Home > Site Map > Combat > Monster Attacks & Resistances Prev | Next

9.5 Monster Attacks & Resistances

注意:このページには、怪物の攻撃の種類やそれにどう抵抗するかといった情報が含まれています。おそらく、ここに書かれている情報なしではAngbandで生き延びる事はできないでしょうが、もし「スポイル」されることをどうしても望まないのなら、このページを見ない事を考えるべきです。

Zangbandでは、怪物は様々な手段であなたにダメージを与え、傷つけます。直接攻撃、隣接ブロックで爆発、ブレス攻撃、呪文などです。"召喚者"として知られる連中は、直接攻撃するかわりに他の怪物を召喚し攻撃させます。

怪物の直接攻撃については、combatセクションのほかのところに書かれています。特に、Armor and Armor Class にはあなたの防具がどう敵の直接攻撃を無力化するかが書かれています。

魔法的な攻撃(例えば怪我を負わせたり、盲目状態にしたり、恐怖させようとしたりする)に対した場合、プレイヤーはまずセービングスローを行います(Skills pageを参照して下さい)。しかし、boltや球状呪文に対してはこれは適用されません。ブレス攻撃に対しても、セービングスローは意味を持ちません。これらのタイプの項撃に対しては、それに対する「耐性」を持つアイテムを見つけるなり、他の方法で耐性を得るなりすることが唯一頼れる手段となります。

Zangbandでは、色々な耐性があります。これらは装備のボーナスや呪文の効果、artifactの発動、それに mutation の結果として得ることができます。

それぞれの耐性は、1種類、ないしはそれ以上のタイプの攻撃に対して「抵抗」します。これは、その種の攻撃によってキャラクタが受けるダメージを軽減することを意味します。例えば、炎への耐性はfire boltやred dragonのブレス攻撃の威力を弱めます。

耐性には2つのカテゴリーがあります。低レベルな(基本的要素の)耐性として acid, fire, cold そして electricity があり、高レベルな耐性として poison, confusion, light, dark, blindness, sound, fear, shards, nexus, chaos, nether, gravity, disenchantment そして time があります。 一般に、低レベル耐性はより普通に手に入れることができ、2重に持てばさらに抵抗力が大きくなります。

初心者にありがちな誤解は、複数のアイテムから同じ抵抗を得ることによってその種の攻撃に対する耐性を増すことができる、というものです。これは真実ではありません。あなたはAmulet of Resist AcidとShield of Resist Acid, {Armor-type} of Resist Acid、そして耐酸の特性を持つartifactを同時に装備しても、同じ耐酸性しか得られません。

しかし、前述したように低レベル耐性(および毒)では2重の耐性を得ることができます。これはこれら5種の耐性がある種の呪文や薬を飲むことで、一時的な資質としても得られるからです。中には発動することで一時的な耐性を得ることができるアイテムもありますし、変異にもこれを得られるものがあります。この一時的な効果は永久的な効果と累積し、その種の攻撃に対する耐性を増します。

The Resistances

Acid
耐酸性は酸によるダメージを1/3にします。一時的な耐酸性も同様です。つまり、これは永久的な耐性と一時的な耐性を同時に持てば、受けるダメージが1/9になることを意味します。耐酸性は装備が酸に侵されることも防ぎますが、酸に弱い持ち物が破壊されることを防ぐことはできません。

Fire
耐火性は火によるダメージを1/3にします。一時的な耐火性も同様です。つまり、これは永久的な耐性と一時的な耐性を同時に持てば、受けるダメージが1/9になることを意味します。耐火性は装備が火にやられることも防ぎますが、火に弱い持ち物が破壊されることを防ぐことはできません。

Cold
耐冷性は冷気のダメージを1/3にします。一時的な耐冷性も同様です。つまり、これは永久的な耐性と一時的な耐性を同時に持てば、受けるダメージが1/9になることを意味します。耐冷性は冷気に弱い持ち物が破壊されることを防ぐことはできません。

Electricity
耐電性は電撃によるダメージを1/3にします。一時的な耐電性も同様です。つまり、これは永久的な耐性と一時的な耐性を同時に持てば、受けるダメージが1/9になることを意味します。耐電性は、電撃に弱い持ち物が破壊されることを防ぐことはできません。

Poison
毒への耐性は毒によるダメージを1/3にします。一時的な耐性も同様です。つまり、これは永久的な耐性と一時的な耐性を同時に持てば、受けるダメージが1/9になることを意味します。毒への耐性はキャラクタステータスが'poisoned'になることを防ぐことはできますが、既に'poisoned'状態にあるキャラクタを治すわけではありません。この場合は、他の方法で治療する必要があります。

毒への耐性は、毒性の廃棄物による攻撃を防ぐこともできますが、この場合混沌への耐性をもっていなければそれによるダメージは被ります。

Confusion
混乱への耐性は、混乱の属性を持つ攻撃やブレスのダメージを減少させます。また、キャラクタが混乱状態に陥るのも防ぎます(もし混乱してしまうと、scrollを読んだり、呪文や祈りを唱えたりすることができなくなり、魔法の道具の使用も成功率が極端に落ちてしまいます)。特に、水による攻撃はその副作用として混乱の属性も持っています。これは混乱への耐性を持っていれば防ぐことができます。

Light
光のブレスはダメージと共に盲目状態にさせる効果も持っています。光への耐性はダメージを減少させ、さらに光によっておこる盲目を防ぐことができます(他の攻撃による盲目はこれでは防げません)。

Dark
暗闇のブレスはダメージと共に盲目状態にさせる効果を持っています。暗闇への耐性はダメージを減少させ、さらに暗闇によっておこる盲目を防ぐことができます(他の攻撃による盲目はこれでは防げません)。加えて、高レベル怪物の中にはDarkness Stormを唱えることのできるものもいます。これは特に危険な攻撃ですが、暗闇への耐性を持っていれば防ぐことができます。

Blindness
盲目への耐性は、Blindの呪文や盲目をもたらす攻撃(何種かの怪物はこれを行います)、光や暗闇による盲目状態を防ぐことができます(が、そのダメージを防ぐわけではありません)。

Sound
音への耐性は音による攻撃のダメージを減少させ、さらにそれによっておこる気絶を防ぐことができます(音、プラズマ、水、力、重力、そして破片による攻撃は気絶させる能力を持っています。ice-boltも同様です)。音への耐性は直接攻撃による気絶を防ぐことはできません。

Fear
恐怖への耐性はキャラクタを恐慌状態にする攻撃を無効にします(恐慌状態はあなたのキャラクタが直接攻撃するのを妨げますが、その他の効果はありません)。

Shards
破片への耐性は破片攻撃によるダメージを減少させます(これにはCyberdemonのRocket Launcherも含まれます)。また、この攻撃(や、ice-bolt)によって受ける切傷も防ぐことができます。この種の攻撃の中には、プレイヤーを気絶させるものもありますが、これは破片ではなく音に対する耐性を持っていれば防ぐことができます。

Nexus
nexus攻撃はZangbandでもっともプレイヤーをいらいらさせる攻撃の一つですが、直接プレイヤーを殺すことは稀です。nexus攻撃はプレイヤーにダメージを与え、同時にテレポートさせたり、レベル・テレポートさせたり、2つの primary statistics を置換したりします。Nexusへの耐性はこの種の攻撃によるダメージを減少させ、さらに副次的におこる効果を防ぎます。しかし、非nexus攻撃によるテレポートを防ぐことはできません(これを防ぐにはanti-teleportation効果を持ったアイテムが必要です)。

Chaos
混沌の攻撃はZangbandでもっとも危険な攻撃の一つです。これは相対的に最大のダメージ量を持ち、プレイヤーを混乱させたり、幻覚状態にさせたり、キャラクタの経験値を減らしたり、変異させたりします。混乱への耐性はこの種の攻撃によるダメージを減少させ、全ての副作用を無効にします。

Nether
もう一つの危険な攻撃です。地獄の攻撃はダンジョンの深い階層では一般的で、最大のダメージ量を持ちます。さらにキャラクタの経験値を吸収します。地獄への耐性はこの種の攻撃によるダメージを減少させ、経験値吸収を防ぎます。しかし、地獄の攻撃以外による経験値の喪失は防げません(これを防ぐにはhold-lifeが必要です)。

Gravity
重力による攻撃はダメージを与え、さらにあなた(とそれを受けた怪物)を狭い範囲でテレポートさせます。起こり得る副作用はその効果がそれぞれの場所で順々に計算されるために、テレポートした先がまたこの効果が計算されていない(が、その圏内にある)場所である可能性がある、ということです。その結果攻撃が2回命中したのと同じ事になり、1度のブレス攻撃でダメージも2倍、テレポートも2回食らうことになります。重力による攻撃はプレイヤーを気絶させる可能性もあります。空中浮揚はこれによるダメージを防ぐ効果、テレポートへの耐性はテレポートを防ぐ効果、そして音への耐性は気絶を防ぐ効果をそれぞれ持っています。

Disenchantment
幻滅の項撃はダメージを与え、さらに結果として装備のto-hit, to-dam, to-ACボーナスを減少させることがあります。幻滅への耐性はダメージを減少させ、装備ボーナスが減少するのを防ぎます。

Time
時間の攻撃はダメージを与え、さらに経験値を吸収し1つないしそれ以上の能力値を減少させることがあります。時間に対する耐性は変異によってのみ獲得可能で、ダメージを減少させ経験値や能力値の減少を防ぎます。

Immunities

あなたは、一つ、または(よくあることですが)それ以上の低レベルな要素、つまり酸、炎、電気、冷気、そして電撃に対する免疫を持ったアイテムを見つけられるかもしれません。この場合、それを装備すればその種の攻撃によって受けるダメージは0、さらに持ち物や装備も全く影響を受けなくなります。

これに加えて、麻痺知らず、恐怖や盲目への耐性もある種の免疫と考えることができます。

Miscellaneous

以下に述べるのは、耐性とよぶのは適切ではありませんがこのページに含まれるのが懸命だと思われます。

Free Action
Free action is immunity to paralysis: this is foolproof except in the special case of the 麻痺知らずは麻痺に対する免疫です。これは Curse of Topi Ylinen の特別な場合(この場合、セービングスローに成功する必要があります)を除いて間違いのないものです。呪文、potion of paralysysや麻痺攻撃からも完璧に守られます。

Hold-life
生命維持は経験値吸収から身を守ります。これは90%確実です。残り10%の確率で吸収されてしまいますが、この場合でも吸収される量は少ないです。

Other Forms of Attack

上で述べたほかにも、怪物が使ってくるいくつかの攻撃があります。

Plasma
プラズマはダメージを与え、気絶や持ち物を燃やしてしまう効果もあります。炎に対する免疫(耐性ではありません)は持ち物が燃えてしまうのを防ぎ、音への耐性は気絶を防ぎますが、ダメージを和らげる耐性は存在しません。

Inertia
「不活発」はあなたにダメージを与えると同時に速度から-10します。これには耐性が存在しません。

Mana and Diseintegration
魔力と分解のブレスに対する耐性は存在しません。


Home > Site Map > Combat > Monster Attacks & Resistances Prev | Next