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雑記のこれより新しい項目をみる

たまったデータはどうしてます?
一つの仕事のデータはある程度の履歴分もとっておこうとすると、すぐに2,3百メガ以上になってしまいます。
とてもハードディスク上に置きっぱなしにしておくわけにはいかず、終わったあとはMOに落としていますが、こんどはそのMOがここ数年で230メガ100枚以上たまりました。
ところが、しばしば「昨年に描いてもらったやつ、マイナーチェンジになったので、ちょこっとなおしてもらえません?」などという電話がかかってきます。
さて、どこにはいっているんだろー、とMOの山をがさごそと・・・などということはやりません。
数分でほぼ確実に見つけられます!
いえ、そんなに几帳面な質ではありません・・。どちらかといえば、かなりだらしがないほうで、いちいち細々とラベルにファイル名や仕事の内容を書くなんてことはとうていやれません。
種をあかせば、シェア・ウエアのDiskForder というのを使うと、簡単、手間いらずに見つけることができるんです。
ディスクをエジェクトするときにゴミ箱の代わりにこのソフトのアイコンにMOのアイコンをドラッグするだけでディスクの名前と中身を全部一覧に書き出し、どのディスクに入っているか高速に検索することができます。ディスクの名前はもちろんなんでもいいのですが、重複しないことが必須なので、通し番号が順当なところでしょう。
ま、ぼくが工夫していることといえば、検索しやすいように、サブフォルダの名前にできるだけその仕事に関連した名前をいろいろ付けておくようにしていることでしょうか。
たとえば、おおもとのフォルダが「 XX自動車4WD」だったら、その中に「サスペンション」だの「室内側面」だのがあるわけですが、そのほかに「アド・XX」などと直接仕事を受けた製作会社の名前や、場合によっては担当者名などのフォルダを空っぽでもいいから入れておくとほぼ確実に見つけることができます。DiskForder のありか:Hit-C Soft House Home Page(2000/1/20)

六角大王Super2で女性を作る
だいたい新しい六角大王に慣れたので、女性を試作してみました。
カクカクがなくなったのは女性の曲線を表現するのにはとてもありがたいです。ビキニが身体に少し食い込んでいる表現なども、比較的簡単に行うことができました。
六角大王で色分けしたポリゴンはShadeにインポートすると別のパートになるので、別のマッピングをしたりするのに便利です。
(下の絵の顔、唇、目の周りなど)。前の項目の「六角大王スーパーで飛行機を作る」の飛行機の主翼などの色が変わっているのもこのためです。
とくに、顔のマッピングはこのように別のパート(オブジェクト)になっていなければ、ひどくやりずらいことになってしまうでしょう。
六角大王のDXFをShadeにインポートすると非常に小さく、向きも違ってしまいます。
「移動/特別」でXYZそれぞれ60倍(ケースバイケース。六角大王はスケールの単位をサポートしていないので、根拠のある数値ではありません。)、回転(X軸)-90度で正しい向きと作業しやすい大きさになります。
なお、この移動の後、シフト+L字ドラッグででるメニューの Reset All Matrices を実行しておきます。これにより、平面マップの位置合わせができるようになります。
今回の「女性」はShadeでレンダリングしてみてはちょこっと六角大王で修正、という作業を数え切れないほど繰り返したので、途中からスクリプトにしてしまいました。Shadeではポリゴンにラップマッピングができないので、ラップマッピングを貼りたい髪の毛、まつげなどはShadeの自由曲面で作りました。六角大王Super2による女性の習作(2000/1/20)

六角大王Super2
今回リリースされた六角大王Super2ではポリゴンをスムースに変換するSubdivision Surface という機能が装備されました。(おそらくNURBS に似た機能。ぼくはNURBSを使ったことがないのでよくわかりませんが)。
ポリゴンのラインの内側に少し離れて曲面ができるので、どこまで意図したとおりの形状を作成することができるかという課題もありますが、個別のラインにスムージングの度合いを設定することもできるので、慣れればなかなか使えそうです。
下の図のボトルのような形状はShadeでは作るのが困難ですが、いちばん左側のような形状を作るだけでモデリングすることができました。
3Dマンガ機能というのも新バージョンの売りで、斜めから見た写真などの下絵をなぞると自動的に立体的な輪郭線を生成するもので、案外使えそう。(これを使った試作 Bach
下の図は左から六角大王Super2のモデリング、同「曲面にする」Subdivision Surface を適用、DXF でShadeにインポートし、レンダリングしたもの。(2000/1/3)


テーブルのセンタリング(HTMLで)
このサイトは PageMill で作っていて、html のソースはまったく勉強していないので、かなり怪しげな話なのですが・・。
PageMill でテーブルをセンタリングすると、PageMill のプレビュー、Exproler ではちゃんとセンターに表示されるのですが、Netscape ではセンタリングされずに左に寄ってしまいます。
まぐれで、この問題の解決法を見つけました。
PageMill が作るソースでは、文字列と同じようにテーブルの直前にセンタリングのタグが入るのですが、Netscape では、これではだめで、テーブルのタグの中にALIGN="CENTER" を入れると、正しくセンタリングされるようです。(正しくいえば、「TABLEタグにCENTER属性を指定する」ということ。〜これの方がHTMLの書式として正しいようです。ぼくのPageMill の使い方がまちがっているのか・・・)
バージョンによって異なるかもしれませんが、試したのは、Netscape、Exproler、共に4.5です。(1999/12/5)


円柱のハイライトの立て方
シャフトみたいなものは、中心付近にハイライトを立てたいものですが、初めのうちはライティングの位置の設定がわからず、苦労することがありました。
3Dのプログラムについてはまったく素人のぼくには理論的なことはわかりませんが、だいたいは現実のハイライトと同じように、光源の写り込みだと考えていいようです。(ただし、表面材質の写り込みの設定とは関係はなく、光沢のパラメーターに依存します)。
つまり、カメラの視点のおよそ反対側の位置からライティングするとハイライトを表現することができます。(関連記事:ハイライトだけを追加する)

無限遠光源の設定は左から全体用、縦の円柱のハイライト用、水平の円柱のハイライト用(1999/10/15)




ご存じですか?バックスペースのショートカットキー
CGとはあんまり関係ないのですが・・・
文字を打ち間違えたとき、カーソルを戻して文字を消すのは基本的にdelete キーを使うことになっていますが、多くの場合controlキー+「H」でも同じ操作ができます。
ホームポジションからかなり遠い位置のdelete キーに比べ、慣れると案外便利です。まれに使えないソフトもありますが(ぼくの知る限りではFileMaker、Illustrator)、 MAC のファインダーを始め、たいてい使えます。ウィンドウズはほとんどさわったことがなくて、わかりませんが、おそらく使えるんじゃないかな。
というのは、このショートカットは、もともとワードスター(だったと思う)とかいうワープロソフトの草分けみたいなやつが持っていたキーアサインのセットに入っていたもので、MS-DOS ではけっこう定番だったので、マイクロソフト系のものだと思います。 MAC を使いだして、試してみたら「あ、 MAC でも使える」と思ったものです。
controlキー+「G」で、カーソル位置の文字の消去、controlキー+「M」でリターンというのもあったのですが、これはあんまり使えないみたいです。(1999/10/14)




PiXELS.3D Studio 3.0
フリーウエア(!)のPiXELS.3D Studio 3.0を試してみています。フリーといっても企業の作っている本格的な3D作成ソフトで、レイトレーシングのエンジンは有料別売りですが、影付きフォング・シェードまでのレンダリングができます。
ポリゴンベースのソフトなのですが、ポリゴンを加工・整形するための機能が非常に強力です。
特筆すべきは、別々のオブジェクトの接点の継ぎ目をなめらかにつなぐ機能でしょう。パラメーター(スライダの数値)でどのくらいなめらかにつなぐか調整することができます。
フォング・シェードでのレンダリングの影はボケ足を設定することも可能です。ですから、おそらくレイトレーシングとの違いは材質に写り込みを設定できないことぐらいでしょう。
モデリングのインターフェイスは4面図形式でShadeに似ていないこともありません。画面の拡大縮小などのショートカットのキーアサインがちょっと変則的ではありますが。
各画面にはテンプレートを読み込むこともできます。拡大縮小、スクロールにもちゃんと追従するようになっていて、Shadeのようにずれてしまうこともありません。
各オブジェクトには名前を付けることができ、それらがリンクした状態のツリーをウィンドに表示することができます。Shadeのブラウザと同様、複雑なものを作るときには非常に便利だと思います。
操作感は・・・まだ少ししか使っていないので何ともいえないところですが、やや煩雑な感じがします。
よく考えられてはいるようなのですが、ほとんどすべての操作にツールを選択する必要があり、さらに各ツールでパラメーターで数値を求められることが多く、プレビューのようなものはないので、やってみるまでわからんという場合がほとんどす。ま、アンドゥで試行錯誤する感じですかね。
たとえば、球や立方体などのプリミティブもラバーバンドのドラッグで大きさを決めることはできません。デフォルトの大きさで作るか、開いたウィンドウに希望のサイズを入力する必要があります。拡大縮小はさすがに画面を見ながら調整できますが。
かなりのボリュームの日本語マニュアルがPDFで付いているのですが、これがそれほど出来のいいものではありません。ベースは自動翻訳ででも作ったのか、意味不明みたいなところがけっこうあります。英語版しかないよりはましというべきかなぁ。3Dを初めてやる人にはこのマニュアルも含め、使いやすいとはいいがたい感じです。
上のホットドッグの絵は試しに作ってみたものですが、パンやソーセージなんかはすごく簡単に作ることができました。メカっぽいものより、有機的なものを作るのに向いているようです。
下記のホームページでダウンロードできます。(1999/7/13)

http://www.pixels3d.com




ハイライトだけを追加する
ShadeR3から無限遠光源、スポットライトの強さを「拡散反射」と「光沢」別々に設定できるようになりました。
最初、なんの役にたつかピンとこなかったのですが、案外便利です。
右の例のように全体の面のメリハリなどを考慮して、ライティングを設定すると、シャフトの部分に「うそでも」欲しいハイライトがたってくれません。
しかし、このハイライトがたつ位置のライティングでは全体的には好ましくありませんし、ふつうにハイライト用の照明を追加したのでは、明るくなりすぎてしまいます。
そこで、全体の照明とは別に用意したシャフトのハイライト専用の照明は拡散反射の強度を0パーセントにして、「光沢」だけを必要に応じて設定すると、全体の明るさをあまり変えずにハイライトだけを得ることができます。(右の例ではちょっと強調〜50パーセントくらい〜しましたが、もうちょい弱くてもよかったかな)。
以前はレタッチで描き足したりしていたのですが、そんな必要がなくなりました。(1999/5/20)

 

 

バンディング(再びCMYK変換もからめて・・・)
仕事の絵で背景前面にグラデーションのある平面が必要になり、スポットライトを当てた板をレンダリングしたところ、バンディング(トーン・ジャンプ、色の縞)が発生してしまいました。
仕事用の絵なので、これをCMYKに変換したところ、決定的にシマシマがでてしまいました。(左側の画像)。
いろいろ試したのですが、RGBの状態でPhotoshopのノイズをグレースケール、ガウス分布、量を4に設定してかけ、それをCMYKに変換すると、なんとか回避することができました。
(右側の画像。これもわずかに縞が見えるかもしれませんが、このページに載せるためにリサイズした際に再び発生したもので、元のサイズ(4000*3200)ではほぼ完全にバンディングを除去できました。)(1999/ 5/ 17)

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