銀河の歴史がまた1ページ(日記)

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■ 宇宙暦 2010.04.02

http://www.ceres.dti.ne.jp/~george/jdiaryB00401.html#20100402

2010.04.02(金) 京葉線 強風のため運転みあわせ

終電で運転見合わせは困るぜ。

運よく東西線の最終電車が遅れていたので、 それに乗って帰宅。

まあ、確かに凄い風ではあった。

2010.04.02(金) メッセサンオー Web Shop から個人情報流出中

グーグルでメッセサンオーと特定のキーワードを検索するとやばいらしい。

個人の注文履歴、住所、氏名、電話番号、メアドが、なぜかGoogleのキャッシュに入ってしまっている。

これマジでヤバくね?

よりにもよって、晒されている購入履歴がエロゲだったりするので、2ちゃんねるのエロゲ板騒然。

とりあえず、Googleの中の人はキャッシュクリアしる。 メッセの中の人はWebサーバの電源落とすべし。

今回の時間経緯。

グーグルのキャッシュの消し方については、どちらの方法が速いのか、掲示板上で議論が続いている。

  1. Webサーバの電源をOFFして、グーグルに削除申請をした方が早い。
  2. グーグルに申請してクローラロボットを引き寄せ、robot.txt に指定した Disallow: /cgi-bin/ を読み込ませた方が早い。
  3. グーグルに申請してクローラロボットを引き寄せ、あらかじめページのコンテンツを削除しておき、404 Not Foundを返して該当URL無効をロボットに知らせた方が早い。

「どうやったら早くGoogle先生に忘れてもらえるか」は、かなり重要な情報になりそう。

2010.04.14 後日談。結局、500円のQuoカードをお詫びに配ったらしい...。


■ 宇宙暦 2010.04.04

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2010.04.04(日) カオス;ヘッド ノア

シュタインズ;ゲートが面白かったので、カオス;ヘッド ノア始めました。

鬱ゲーというかグロゲーらしい。 序盤ですごく明示的な2選択メニューが3回でてきたけど、これはわずらわしい。 (メニューの出し方が悪いのかも)

つか、主人公が見事なまでにアレ過ぎてテンション下がるw

おお? 1章最後で意外な展開!? やっと物語はじまったYO!

冗長なシーンが多い気がする。 なるほど、シュタインズゲートは確かに色々と改良してあったんだ。

5、6章あたり。主人公のクズっぷりが凄いwww  見事なアンチヒーローっぷり。

7、8章まできた。主人公すげーなw 一部でタクのクズっぷりを愛でるゲームと言われていたのを思い出した。

とりあえずのエンディングまで。 最終章だけ○○モードか〜 微妙な感じ。

一応True Endまで見たほうがいいのかね。


■ 宇宙暦 2010.04.09

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2010.04.09(金) poderosa 4.1.0 自宅でビルド続き

Visual Studio 2008 C# 上でフォームデザイナ画面を表示させるには、別アセンブリに存在する(自前の)string resource resxを読み込んではいけないらしい。 具体的には、コンボボックスにnew object[] {"箱型","縦線","下線"}という設定をしている箇所があって、文字列内容をstring resourceから拾おうとしてフォームデザイナ表示に失敗するらしい。 なんか変な気がするが....そゆもんだっけ?フォームデザイナって。

とりあえず、Visual Studio 2008 Express Editionから起動したPoderosaで、オプションパネルが表示できるようになった。

なぜか(DebugとかReleaseじゃなくて)XML Documentビルドを指定しないと起動しないけどw XML Documentビルドでは、依存関係にある別プロジェクトの dll と exe が同じディレクトリにコピーされるのが良いのかしらん?

Visual Studioなぞが多すぎる...というか、意味がわからねぇ。 入門本買うか。

2010.04.09(金) poderosa 4.1.0 Debug / Release ビルドで動作できた

Debug / Release ビルドで Poderosaが動くようになった。

poderosaは、1個のソリューションの下に14個のプロジェクトが入っている。 Debug / Release ビルドのデフォルトでは、各プロジェクトのディレクトリの bin\Release\ とか bin\Debug\ とかにバイナリファイルが作られる。

デフォルト設定のままだと、ディレクトリ階層を3つ上がって3つ下がってやらないと別プロジェクトのアセンブリにアクセスできないらしいので、Debugビルドで動かないようだ。 14個のプロジェクトのビルド出力先を同じディレクトリに設定すると、Debug / Release ビルドでオレ専用Poderosaが動くようになった。

Debug と Release ビルド両方を設定しなおしたので、28回ビルド出力先パスを設定したわけだが...www

オリジナルのソースのプロジェクトファイルを見ると、ビルド出力先はデフォルトから変更していないようだ。どうやってデバッグ起動してたんだろう?謎だ。

Poderosaソースの場合、delegateを使ってスクロールバーの移動後の画面更新を行っている箇所は、Visual Studio 2008のフォームデザイナから表示できなくなる。 表示できないだけならいいが、ソリューションエクスプローラからダブルクリックしてしまうと、フォームデザイナ表示時にエラーダイアログが出て、返答次第ではVisual Studio 2008丸ごと落ちるw なんぞこれ。

ひょっとして、Poderosa開発では、フォームデザイナで画面の雛形だけ作って、あとはビルドにしかIDEを使っていなかったんだろうか。


■ 宇宙暦 2010.04.10

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2010.04.10(土) WinMerge便利やね

ようやくPoderosaが動いてきたので、ソース差分をWindowsから表示するツールをインストールしてみる。

これなかなか便利やね。

やべー。 ソースの編集をWinMerge上からやりはじめちゃうよ...。 Visual Studioがただの画面つきコンパイラになってしまうww

2010.04.10(土) カオスヘッドノア 2週目中 回線切断でゲーム中断される

2週目からは、前回謎だった部分の謎解きシーンが挿入されるようになる。 裏側で別の人が何をやっていたのか、という視点。 1週目で謎だった複線が明らかになっていく。

問題は、ADSL回線不良で接続を切られたりして XBox360がXBox Liveからサインアウトさせられると、 ゲームが中断してセーブできずにタイトルに戻ってしまうこと。

いやまあ、ウチのADSL回線がボロくて時々回線がブチブチ切れるという問題はあるにせよ、 ノベルゲーを5章まで進めてたらいきなりセーブなしでタイトルに戻るとかありえねー。

そうか・・・シュタインズゲートで章ごとの自動セーブが採用された理由は これだったんだ。 なるほど、確かに色々改良されているわ。

2010.04.10(土) カオスヘッドノア 個別END回収

これ以上は無理w

だが、True Endでの伏線回収も気になる...ので続行。

総評


■ 宇宙暦 2010.04.19

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2010.04.19(月) それぞれの真実 / D. カーネギーの『人を動かす』

それぞれの真実 / D. カーネギーの『人を動かす』

それぞれの真実 http://el.jibun.atmarkit.co.jp/46/2010/04/post-c518.html

正しさなんて存在せず、人それぞれ、みんな違う立場でモノをいっているだけだ、ということ。 みんながそれぞれ 自分の立場における真実の上で話していること。 そこに気が付いた。 (中略) 決定的に腑に落ちたのは、5年ほど前のこと。 D. カーネギーの『人を動かす』を読んだときだ。 どんな大悪党でも、「自分が 正しく、世の中がまちがっている」と思っている、ということ。しかも心から。 これはボクにとって革命的なできごとだった。そこから、少しアプローチが変わった。

『人を動かす』の見事な書評になっているこの記事。

思わずアマゾンでポチったw

んでもって『人を動かす』を読んだ後、上のコラムが『人を動かす』の見事な実演になっていることに気がついた。

......ちょっと鳥肌。

上のコラムを読む→本を読む→上のコラムを再度読むのコースお勧め。


■ 宇宙暦 2010.04.25

http://www.ceres.dti.ne.jp/~george/jdiaryB00401.html#20100425

2010.04.25(日) 4GamerのGeForce GTX 480記事タイトルが投げやりな件

「GTX 480はそんなにうるさくない」と言われたので,正常とされる個体を使って動作音を再チェックしてみた http://www.4gamer.net/games/099/G009929/20100423045/

「GeForce GTX 480」の基礎テストレポートで掲載したクーラーの動作音はなかなか衝撃的だったが, 掲載後,NVIDIAから「製品版はあんなにうるさくない」という連絡とともに,別の個体が送られてきたので, 動作音について再テストすることにした。

とのこと。

さすがに初回の製品レビュー記事 http://www.4gamer.net/games/099/G009929/20100326043/ にて

GPUに負荷がかかって,GPUクーラーが「本気」を出すと,こちらが「正気」でいられないほどの音量になってしまう。

と、騒音についてかなりストレートな表現で記事にしたので、nVIDIAから苦情が来たようだw

レビュー記事に文句つけて、次は新製品サンプル送らねーぞとかやっていると、 提灯記事ばかりになってしまうので、nVIDIA自重しろ。

まあ、今や日本のPC雑誌やPC系ニュースサイトは提灯記事ばかりだけどな。 4Gamerくらいかねー。 PCパーツについて時々正直なことを書いちゃうのは。


■ 宇宙暦 2010.04.30

http://www.ceres.dti.ne.jp/~george/jdiaryB00401.html#20100430

2010.04.30(金) 水冷用コネクタ / 廃熱プラグ の規格化希望

nVIDIA GeForce 480 GTXスレを読んでいてふと妄想。 300Wを超えるようなビデオカードの場合、もはや空冷は成り立たない。 方法としては水冷しかないけど、今の水冷キットって結構面倒くさい。

都市ガスのコネクタみたいに、カチッとつなげば水漏れしない水冷プラグを規格化してくれないものか。 100Wを超えるようなグラボには、水冷プラグを標準装備。 一応空冷ファンもついてるけど、本気で使うなら水冷プラグを使って水を通せ、みたいな。

まあ、水冷プラグで接続を簡単にしても、水の出入り口を設ける形式だと、グラボ交換の時には水抜きしないといけないのでやっぱり面倒か。

もう一歩すすめて、金属接触タイプの廃熱プラグを標準規格化して欲しいところ。 オーディオの(ミニじゃなくて)フルサイズコネクタみたいな大きさで、金属接触面を通して放熱する。 放熱ケーブルの中では冷媒が循環するけど、グラボの中には冷媒は流れなくて、あくまでも廃熱プラグの金属表面を通しての熱移動にする。 これなら、グラボ側の放熱端子は抜き差し自由。 (ラジエター側の端子はそうもいかないけど、これはまあ仕方ない。)

一本の廃熱プラグで、100W程度の冷却ができるなら、CPU用に1〜2本、グラボ用に2〜3本廃熱コネクタを用意すればOKとか、そんな感じで。 廃熱プラグの廃熱量も規格化して、1本なら75Wまで廃熱OK、ってな具合だと計算しやすくて良い感じ。

マジで実装希望w


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