黒プリTRPG(仮)セッション#0


とその前に基本ルール編その1

まだまだアキの部屋


まだ皆さんキャラクターを作るのに忙しそうなので、ルリちゃんがルールに関して質問だそうです。

ルリ 「パラメータを決めるのはいいんですが、どうやって遊ぶんですか?」
アキ 「基本的にはゲームマスター(以降GM)の提示したストーリーをプレイヤー全員が協調して解決していくことが目的ね。各人の行動はプレイヤーが会話を通して操ることになるわね」
ルリ 「それだけなんですか?」
アキ 「ううん。実際にはそれだけじゃ済まないの。ゲームの中で行われることは全て成功するかしないかにわけられるわよね?」
ルリ 「ええ」
アキ 「そこで私達が遊んでいるソードワールドRPG(以降SW)はさいころ2つ(以降2D)を振って達成値を求める。
 この達成値が目標値以上なら成功、低ければ失敗とするの。これを成功ロールと呼びます。」
ルリ 「へぇ〜〜」
アキ 「ただし、そのままだとさいころの目という運だけで全てが左右されてしまい設定したパラメータが無意味になってしまう。一般市民もプロも一緒の結果になってしまう。
 そこでこの出目にボーナスを付けることが出来るの。
 このボーナスは判定する成功ロールに相当する技能もしくは能力で決められ、プレイヤーは自分がその技能を持っていればボーナスを加算できるの」
ルリ 「つまり、技能や能力値が高いとそれだけ低い出目でも成功できる・・・って事ですね?」
アキ 「そのとおり♪で、成功ロールのやり方を解説すると・・・」

と、そこに『解説』という言葉に反応したのはイネスであった。

イネス「解説?(キラン!)」
アキ 「殺気!」
イネス「くらえ、解説ロール!!」
アキ 「ちょこざいな!解説返しロール」
さぁ、対決や如何に!

解説ロール 2D6 → 6 + 6 + (7) = 19 イネス(セージ5+知力2)
解説返しロール 2D6 → 1 + 1 + (7) = 9 アキ(セージ5+知力2)

あ、アキが解説返しロールに1ゾロで失敗した(笑)
イネス「ふ、まだまだね!」
アキ「う、仕方ない。じゃ普通に抵抗しよう。(汗)

解説への抵抗ロール 2D6 → 3 + 2 + (7) = 12 アキ(冒険者レベル5+知力2)

・・・がーん、そういえば、イネスさん、6ゾロ出してるから6ゾロ出し返さないと自動成功じゃん(爆)」

ってことでしばらくイネスの説明に付き合わされるアキであった・・・

しばし後・・・

ルリ 「えっと・・・これは?」
ハーリー「これがウチのパーティーの名物、解説ロールです」
ルリ 「解説ロール?」
ハーリー「ええ、イネスさんが解説ロールを宣言したらみんな抵抗しないと解説を延々聞かされるって事になってるんです」
ルリ 「解説って・・・」
ハーリー「目標値はイネスさんのセージ技能+知力ボーナス+2Dで、
 抵抗する側は冒険者レベル+知力ボーナス+2Dなんです。
 失敗するとイネスさんが説明を止めるまで同じ抵抗ロールを行わないと行けないんです(汗)」
ルリ 「それってほとんど魔法扱いですね」
ハーリー「そうです(苦笑)」
ルリ 「でも、アキさんがその後に行ったのは?」
ハーリー「あれが解説ロールのカウンターで、解説返しロールです。同じくセージ技能を持っていれば抵抗ロールの代わりに実行できます。
 解説ロールと同じボーナスで振って、解説ロールより高い達成値が得られれば、イネスさんが解説を行う機会を奪うことが出来ます。」
ルリ 「・・・ということは、アキさん達のパーティーにセージ技能保有者が多かったり、セージ技能のレベルが無意味に高いのは・・・」
ハーリー「そうです。このためです(汗)」
アキ 「余談だけど、解説返しロールを失敗したらやっぱり抵抗ロールをしないといけないけどね。まぁ失敗するのはほとんどアキト君だけなんだけどね(笑)」
アキト「・・・セージとる余裕ないんです。死んでばかりだから(泣)」

アキ 「えっと、成功ロールを場所によっては抵抗ロールとか呼んだりします。あと解説ロールも解説返しロールもハウスルールだからルールブックを読んで書いてないのでそのつもりで」
ルリ 「はぁ・・・(汗)」
アキ 「あと、目標値は今みたいに必ずプレイヤーに提示されるとは限らないの。成功ロールは使う技能によって変わるけれど、その正否は今みたいにプレイヤー同士が行うよりもむしろプレイヤーとGMの間によって行われることが多いから。」
ルリ 「たとえば?」
アキ 「仮に崖から飛び降りるのに成功するかどうか?っていうのがあるとするわよね。
 この場合、崖の高さは大体目に見えてるわけだから、難易度も予測がつくわ。
 でも、ここに罠があるかどうか?ってことを調べる場合はどう?」
ルリ 「・・・確かに隠れているのに難易度がわかるのも変ですね。」
アキ 「そう、だからあくまでも自分の出目だけで判断しなきゃいけないの。
 たとえば達成値が4しかないのに『罠はないように思う』って判定されたら、自信がないって行動しなきゃいけないし、達成値が15なのに『罠はないように思う』って判定されたら自信を持って罠はないと思わないといけないと思うの」
ルリ 「へぇ〜〜」
うなずくルリであった。



基本ルール編その2

アキの部屋


アキは成功ロールについてもう少し補足説明をすることにした。

アキ 「んじゃ、もう一つ例題を出そう。この前君達が乱入したときのこと覚えてる?」
ルリ 「ええ・・・アキトさんが死んじゃったやつですよね?」
アキト「アキさん、なにもそんなことを例に出さなくても・・・」
アキ 「そう、プレイヤーはダメージを受けて生命力が0以下になった場合、生死の境をさまようことになるの」
ルリ 「ゲームのようにすぐ死んじゃわないんですか?」
アキ 「うん。死なないかどうかは抵抗ロールを行うの。
 目標値は7。まぁ生きるか死ぬかは五分五分ってところね。ただし、生命力がマイナスの場合はその分目標値にプラスされるの。
 アキト君の場合はちょうど生命力−1だから目標値は8になるわね。」
ルリ「それで達成値は?」
アキ「冒険者レベル+生命力ボーナス+2Dね」
ルリ「冒険者レベル?生命力ボーナス?」
アキ「冒険者レベルは持っている技能のうち、一番レベルのものを指すの。たとえば私の場合はファイター5、プリースト1、セージ5だから、冒険者レベルは5になるの。
 んで生命力ボーナスは生命力(の最大値)を6で割ったもの。
 ああ、以降なんたらボーナスと言う場合はそれぞれの能力値を6で割ったものになるから覚えておいて。で、このゲームシステムはどちらかというと能力値そのものよりもこのボーナスを使うからこれもよく覚えておいて。」
ルリ 「えっと、アキトさんのあの時のパラメータは?」
アキト「ファイター3のみで、生命力は18だよ」
ルリ 「ということは、冒険者レベルが3で、生命力ボーナスが3であの時の出目が2で目標値が8なんですから・・・あれ?アキトさんって抵抗ロールに成功してませんか?」

そうです。ルリちゃんは重要なことに気がつきました。

アキ 「そう、ちゃんと考えればあの抵抗ロールは成功しているように見える。
 でも実は失敗しているの。」
ルリ 「・・・なぜですか?」
アキ 「1ゾロだから」
ルリ 「1ゾロ?」
アキ 「そう、出目が1と1の場合はどんなに達成値が目標値を上回っていても失敗した事になるの。これを1ゾロによる自動失敗のルールといいます。」
ルリ 「なんでまた・・・」
アキ 「じゃぁ、私が生死判定の抵抗ロールをした場合、どうなる?」
ルリ 「えっと・・・生命力が−3以下にならない限り必ず成功しちゃいます」
アキ 「そう、さいころを振るまでもなく自動的に成功しちゃう。
 でもこの世に絶対はない。どんな達人も失敗するし、どんな素人にもビギナーズラックがある。それを表すために1ゾロを振った場合は必ず自動失敗しちゃうの。」
ルリ 「・・・36分の1の確率で失敗なんてシビアですね」
アキ 「でも6ゾロを振ると自動成功しちゃうんだ。どんなに困難な目標値でもね♪」
ルリ 「へぇ〜」
アキ 「そう、運さえ良ければどんな素人でも英雄を倒すことが出来る。だから決して気を抜いちゃいけないんだよ」
ルリ 「わかりました。死なないように頑張ります」
アキト「う、そこはかとなくいたぶられているような気がするんですけど・・・」
アキ&ルリ「気のせいですよ♪」



武器攻撃する場合

アキの部屋


だいぶ何をするべきかわかってきた、ルリちゃん。
でも彼女には少し疑問を持っていることがあった。

ルリ 「あの、アキさん」
アキ 「なに?」
ルリ 「アキさんって武器の使用を制限してるじゃないですか?
 あれって意味があるんですか?」
アキ 「あるよ。んじゃちょうどいい機会だから武器戦闘の仕方について教えましょう。」
ルリ 「はい♪」

アキ 「まず、戦闘はターンと呼ばれるものによって行われます。1ターンに一人1つの行動を起こせますが、誰が一番最初に行動できるかは俊敏度によって行います。」
ルリ 「敵味方の区別はあるんですか?」
アキ 「基本的には敏捷度が高い順番に敵味方が入り乱れて行います。ただし、ターンが始まる前に知力の低い側からあらかじめ行動は宣言しておくこと。」
ルリ 「なぜ行動を先に宣言しておく必要があるんですか?」
アキ 「1ターン約10秒だから、途中で臨機応変に行動を変えるわけにはいかないでしょ?
 もっともそうは言ってもお互い大体の行動しかわからない事になってるから。」
ルリ「たとえば?」
アキ 「武器を構えたとか、なにやら念じているとか。魔法にしたって何が飛んでくるかわからないから、プレイヤーもそういうつもりで対応してね」
ルリ 「ふむふむ」

アキ 「次に武器攻撃を場合。
 まず攻撃が当たるかどうかを行います。
 攻撃する側は攻撃ロールで攻撃値を、
 受ける側は回避ロールで回避値を求めます。
 攻撃力>=回避力となったら攻撃が当たった事になります。」
ルリ「それぞれのロールは?」
アキ「まずは攻撃力だけど、ファイター技能を持っている人はファイター技能レベル+器用度ボーナス+2Dよ。持ってない人は平目で2Dね。
 回避力は、ファイター技能を持っている人はファイター技能+敏捷度ボーナス+2Dよ。持ってない人はやっぱり平目ね。
 ただし、シーフ技能とレンジャー技能を持っている人は特定の条件を満たせばファイター技能の代わりに出来るわ。」
ルリ「特定の条件?」
アキ 「それはあとで説明します。あと、以降は特に断らない限りファイターとか技能名を書いたらその技能のレベルを指します。能力値も特に断らない限りそのボーナス値を指します。」
ルリ 「めんどくさいですからね」

アキ 「じゃぁ例として攻撃を制限する場合としない場合の命中を見てみましょう。
 制限時はファイター1、制限解除時はファイター5として振る舞える。
 だから制限時で3+2D、制限解除時で7+2Dの攻撃力になるの。
 で、例えばゴブリンの回避力は10ね。
 ちなみにモンスターは攻撃力も回避力も固定だからそのつもりで。」
ルリ 「・・・制限時は五分五分ですけど、制限解除時は1ゾロを振らない限りまず当たりますね。」
アキ 「そう。つまり各技能のレベルは凄く響いてくるの。バリバリに器用なハーリー君でも制限解除時は経験を積んでいる私の方が当てやすいって事ね。(アキはファイター5+器用度2、ハーリーはシーフ2+器用度3)」
ルリ 「ふむふむ。技能を持たない冒険者では平目ですから2Dで10はなかなか出ないですね」
アキ 「もちろん攻撃値<回避値だったり、1ゾロを振ったら当然ノーダメージです」
ルリ 「回避したいですね(笑)」

アキ 「でもこれは単に当てるだけ。当てたとしても実際どの程度ダメージを与えられるか決めなくちゃ行けないの。これを打撃ロールと呼ぶの」
ルリ 「打撃ロール?普通の成功ロールと違うんですか?」
アキ 「そう、ワンクッション別の作業が入るの。まず2Dを振る」
ルリ 「振りました。一応8です。」
アキ 「振ったら打撃力をキーにレーティング表を見るの」
ルリ 「レーティング表?」
アキ 「要するに変換表ね。打撃力は持っている武器の必要筋力(両手武器は+5)がそのまま打撃力になるから私の場合、打撃力20になるわね。(以降レーティング表が20の項目が必要な場合はR20というように表記します)
 よく使うレーティング表はキャラ表に写しておいたから、R20から出目の示す数値を読み上げて」
ルリ 「えっと6点です。」
アキ 「これがそのまま相手への打撃値になるの。この打撃値が相手の防御点を超えたならその分を相手の生命点から引くことが出来るの」
ルリ 「えっと、ゴブリンの防御点は5点ですから・・・・武器使用時は1点ダメージで・・・。
 あれ?仮に素手の時は打撃0のレーティングですから・・・最大4なので絶対ダメージを与えられないんですか?
 そもそも1ゾロとか6ゾロとかの自動成功とか自動失敗とかないんですか?」
アキ 「1ゾロは自動失敗です。ダメージは与えられません。
 でダメージ値を決めるのに6ゾロで自動成功ってのも変なのでありません。
 その代わりクリティカルがあります」
ルリ「クリティカル?」

アキ「そう、これが打撃ロールの特徴なんだけど、普通出目が10以上を超えた場合、攻撃がすばらしく当たったということでもう一回サイコロを振ることが出来ます。で、そのもう一回も10以上が出ればまた2Dを振れます。振った出目はレーティング表で打撃値に変換して全部加算することが出来るの」
ルリ 「10以上が出続ければ無限大に加算できるんですか?」
アキ 「出来るけど、まぁそんなのは確率的にないでしょうけど(笑)
 たとえば最初に10を振って次に8を振った場合どうなる?」
ルリ 「えっと素手の場合は4+2ですから6点・・・ダメージ1点ですね。
 武器使用時は8+6で・・・ダメージ9点ですね。ゴブリン瀕死の重傷(笑)」
アキ 「ってことで素手と武器使用時ってこれだけの違いがあるんですねぇ」
ルリ 「でも・・・・選択ルールのルールブックには素手のクリティカルは12って書いてますけど・・・(汗)」
アキ 「・・・・ちなみにクリティカル以降に振った出目で1ゾロが出ても自動失敗にはなりません。単にそこでクリティカルが終わるだけです。当然1ゾロの打撃値は0です」
ルリ 「・・・」(誤魔化してますね?と睨む)

アキ 「・・・」
ルリ 「えっと、気を取り直して・・・なんですけど、追加ボーナスはないんですか?」
アキ 「あります。ファイター技能があればファイター技能+筋力です。」
ルリ 「えっと、出目が8の場合、打撃力20で6点。これに追加ボーナスは・・・7点ですか!?
 ということで打撃力20の場合は打撃値13点なのでダメージは8点ですか!?」
アキ 「そう、同じ出目を出してもファイター技能のレベルが高ければファイター技能のない人と比べても打撃力が違うってことね。」
ルリ 「えっと8を振った場合・・・打撃値は技能なしの素手で2点、技能なしの武器ありで6点、ファイターレベル1で9点、ファイターレベル5で13点ですか・・・雲泥の差ですね。」
アキ 「まぁ、技能なしの素手とか、技能なしで武器攻撃するというシチュエーションそのものが存在するか疑問だけど、実力差を見るための例ということでね(汗)」



武器防御する場合

アキの部屋


アキ 「じゃぁ、次は攻撃を受ける場合ね。今度は攻守逆になるけど。」
ルリ 「回避力は・・・アキさんの場合 8+2Dですね」
アキ 「うん」
ルリ 「ゴブリンの攻撃値は10点ですから・・・まず当たりませんね」
アキ 「1ゾロ引かない限りね(苦笑)
ちなみに回避で1ゾロを引いたからといっても心配はいりません。普通に回避に失敗したとして次の防御ロールに移るだけです。」
ルリ 「でも技能持ってない人はボーナスがないので平目で2Dですから・・・まず当たりますね」
アキ 「うん。だから矢面に立たないでね(苦笑)
 ちなみに6ゾロなら自動成功で回避成功だからノーダメージよ」
ルリ 「仮に相手も6ゾロを引いたら?」
アキ 「モンスター側はさいころを振らないんだけど、もしプレイヤー同士でさいころを振りあったら回避側の6ゾロが有利になります。
 これから判断が微妙な場合は防御する側を有利にしますからそのつもりで」

ルリ 「回避に失敗したら次に防御ロールになるわけですけど・・・打撃ロールと同じですか?」
アキ 「ほとんど同じ。ただしクリティカルはなしです」
ルリ 「10以上になっても追加で振れないんですか?」
アキ 「振れません」
ルリ 「出目が8としたら・・・防御力15のレーティングだから・・・防御点5点ですね。
 追加ダメージ軽減は?」
アキ 「冒険者レベルです」
ルリ 「ファイター技能を持ってる必要はないんですか?」
アキ 「ないです。冒険者なら誰でも加えられます。」
ルリ 「ってことは+5点ですか!?・・・防御点10点で、ゴブリンの打撃点は7点ですから、ほとんどダメージ食らわないじゃないですか!?」
アキ 「そうね。だから生死判定にしても防御に関しても冒険者レベルがすごく影響してきます。あと各種抵抗ロールも冒険者レベルのボーナスがつくものが多いわ。
 つまり冒険者レベルが高いほど死ににくくなります。
 だからあまり技能をあれこれ取って冒険者レベルが上がらないと後々きつくなりますよ、艦長?」

遠くのユリカ「え?なにか言った?」←既にシャーマンとプリーストを取った後(笑)

ルリ 「ちなみに1ゾロと6ゾロは?」
アキ 「1ゾロは防御できなかったので相手の打撃値がそのままダメージになります」
ルリ 「え?冒険者レベルのダメージ軽減はつかないんですか?」
アキ 「つきません」
ルリ 「う、それはキツいです〜」
アキ 「確かに。でも、その前に回避ロールがあるし、そもそもモンスターの一撃で死んじゃう様な人はみんなでガードしなくっちゃ」
ルリ「確かに。では6ゾロはどうなるんです?」
アキ 「6ゾロのクリティカルはなしです。単にレーティング表の12の数値をそのまま使って下さい。」
ルリ「なんか、それもつまらないですね」
アキ 「でも鎧がクリティカルするって・・・どういう状態?」
ルリ 「いくら何でも象が踏んでも壊れない・・・ってわけないですものね(汗)」
アキ 「そういうこと(笑)」

ルリ 「そうそう、そういえばシーフ技能とレンジャー技能でファイター技能の代わりに出来る条件ってなんですか?」
アキ 「シーフ技能は必要筋力の半分以下(端数は切り上げ)の武器防具を身につけていればOKよ。ただし鎧は金属製以外(リングメイルを除く)を着けること」
ルリ 「へぇ(私、シーフ技能持ってるんですけど・・・)
 でも必要筋力の半分なんて心許ないですね」
アキ 「まぁルリちゃんの筋力でさらに半分なんでかなり辛いだろうね。
 でも少しだけ特典があります♪」
ルリ 「特典?」
アキ 「そう、クリティカル値が通常10なのが9になります」
ルリ 「それっていいことなんですか?数字減ってるんですけど」
アキ 「いいことだよ。出目で9以上が出る確率は?」
ルリ 「・・・あ、そうですよね」
アキ 「クリティカルが出やすくなるの。でも必要筋力が低いから逆にクリティカルしないとファイター並のダメージは与えにくいわね」
ルリ 「いたしかゆしですね」

アキ 「次にレンジャーだけど、これは単純に飛び道具での攻撃の判定にのみに使えます」
ルリ 「えっと・・・レンジャー技能ってシーフ技能と一緒で鎧が必要筋力の半分ですよね?」
アキ 「それは技能を使うときにそういう制約を必要とする行為が多いってだけで、戦闘に関してはその制限はありません。
 たとえばハーリー君を例に取ると・・・」
ハーリー「はい。シーフ技能とレンジャー技能の両方持ってます」
アキ 「武器にショートソードとロングボウの両方を持ってる。
 じゃ、それぞれの必要筋力は?」
ハーリー「ショートソードが必要筋力7、ロングボウは必要筋力13です」
アキ 「ね♪」
ルリ 「ああ、そういえばそうですね」
アキ 「ちなみに回避に関してはレンジャー技能は適用されないので、平目で受けるか、ファイター技能かシーフ技能で防いでね(汗)」
アキト「シーフ技能で飛び道具を使ってもいいんですよね?」
アキ 「その代わり必要筋力半分の飛び道具でね(笑)」
ハーリー「でも・・・レンジャー技能で必要筋力13のロングボウで攻撃している最中に同じく飛び道具で攻撃されたとき・・・僕って必要筋力7のソフトレザーを着ていたらシーフ技能で防げるんでしょうかねぇ?」
アキ 「え?」

絶句するアキであった(汗)

アキト「(ルールブックを見ながら)えっと、無理みたいだよ。ここ見て」
アキ 「どれどれ。あ、本当だ。『防御をシーフ技能で行うときは、武装は軽装で』って書いてある」
ハーリー「がーん。じゃあ、弓を使ってるときに攻撃されたら・・・」
アキ 「平目でよけてね(苦笑)」
ハーリー「うーん、よっぽど反撃されない状況じゃないと、まずいですね。鎧が弱いですから」
アキト「俺は制限なしっすよね?」
アキ 「そうね、ファイターは元々武装に制限がないから。でもアキト君、弓持ってないでしょ」
アキト「俺、貧乏っすから・・・(苦笑)」
ハーリー「だ、大丈夫です。反撃されないときにしか使いませんから(苦笑)」


※注意!:この作品はソードワールドRPGに準拠しておりますが、一部ハウスルールを交えている部分があります。
実際にプレイされる場合は必ずルールブックを参照するようにして下さい。

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