4/30 XFC勉強会を終えて

X Fellows Conferenceを開催してきました.
とりあえず,運営の方はいいかげんながらも
一応こなすことが出来ました.
スタッフの方々や
参加者の皆さんの協力があったのが
非常に助かりました.
おつかれさまでした.
それでは,発表の内容について簡単に紹介しようと思います.
まずは私なのですが
「Axis-Aligned Bounding Box(AABB)とFree-Form Deformation(FFD)による弾性物体シミュレーション」
と言うタイトルで発表しました.
プレゼンテーションはここに,

xfcprez.lzh(79.5kbyte)

デモのファイルはこちらです.

xfcprez.lzh(484kbyte)

メニューからD3DTest->ElasticTestやD3DTest->ElasticTest2を選んでみると動きます.
他は機能のテスト.
あと,パーティクルが転がるやつは以前作ったこれを 少し変えたものです.

発表の当日までプログラムの修正をしてたというような
かなり無謀なことをしただけあって
プレゼンテーションの最後の方が途切れてたりします.
弾性物体運動シミュレーションとしては
発散しやすいとか,めり込みの補正に不自然に時間が掛かるとか,
干渉の補正が完全でないとか,かなりどうしょうもない物となっています.
安全を考えて,交差判定だけにしとけばよかったかもしれませんが,
リアルタイムな変形にもある程度対応できそうな手法だったので
無理してこの手の処理を追加しました.

なんかかなりいろいろなことを言い忘れていたので幾つか補足します.

下の階層のAABBの生成の手順はつぎのようにしています.
1. AABBに加えられていないポリゴンの集合の中から適当なポリゴンを一つ選択し
AABBに加える.
2. AABBに加えられていないポリゴンの集合の中から
そのポリゴンを加えたときにAABBの大きさが
最小となるポリゴンを選びAABBに加える.
3. AABBに加えられていないポリゴンが無くなったら終了
適当な回数2.を繰り返したら1.に戻る.
のような感じです.

あと,FFDを使用している理由について述べます.
ばねの計算に案外時間がかかるため,計算時間の観点からは
質点の数は少ないことが望ましいです.
そういうわけで質点は大まかに近似したものを使って
交差判定と描画のためのポリゴンを
それに合わせて変形させるという形にしました.

しゃべらなければならないことはいくらでもあるのですが,
とりあえずこんなところにしておきます.


次はSuCaさんで
音階の抽出プログラムについて解説されていました.
低い周波数の音においてFFTよりも効果的な手法について解説されました.

NEKOさん
運動シミュレーションやAB法関連.
基礎的な部分から丁寧に説明されました.
AB法が少し分かったような気がします.

水野かっぱさん
ボーンのブレンディングの重みづけをおこなう
ツールに関する解説でした.
なかなかしっかりとしています.

Deepヒラノさん
姿勢の変換の補完に関する話し.
任意軸の回転を使用する方法とのこと
変換を拡張した部分での話しも含んでいたので
ああいう形になったようなのですが
ちと私はあまりしっかりと勉強してないのでなんとも.
まあ,これからいろいろ整理されていくと思います.

Kanoさん
TLWaterやRigidBodyにかんする解説.
電球をつるしている竿の動きの原理が以外でした.
テクスチャーレンダリングを使いこなしているところや
動き関係のプログラムが面白いところがすばらしいです.

小笠原さん ざうるすで3D.いけてます.

Masaさん
被写界深度表現に関する解説でした.
非常にわかりやすい解説だったとおもいます.

新坂さん
ステンシルバッファによるCSGモデル.
テクスチャーシェーディングなど.
私の時間管理の方でいろいろ失敗してしまって
もうしわけないです.

伊藤さん
キューブマッピングってどうやっているのかと
問い掛ける.
ほんとどうやってんだろ?

大体こんな感じでした.
IRCで会っていた方や積極的にいろいろやっている人に実際に会えて,
取り敢えず私は結構楽しめました.
次回があるかどうかは何ともいえませんが,
何やらやる気がわいてくるので,
やりたい気持ちはあります.