Deck
2007 |
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ガンダムカードビルダー
/ 三国志大戦
/ ガンダムウォー
/ マジック
/ DCI個人成績 |
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10/29【MG】 |
港区民センターまで出陣。
デッキはこんなの。
大将軍撤退デッキ都道府県大会出場バージョン
24 Creatures
4 Oona’s Prowler
4 Augur of Skulls
4 Stromgald Crusader
2 Skulking Knight
2 Hidden Horror
4 Haakon, Stromgald Scourge
4 Shriekmaw
12 Other Spells
3 Bad Moon
4 Nameless Inversion
2 Crib Swap
2 Damnation
1 Liliana Vess
24 Lands
4 Caves of Koilos
2 Spawning Pool
2 Urza's Factory
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Shimmering Grotto
1 Plains
13 Swamp
15 Sideboard
2 Withered Wretch
1 永遠からの引き抜き
3 Disenchant
2 死裂の剣【ビックリドッキリサイド】
2 Extirpate【消さないといけないカード多すぎ】
2 怒りの天使アクローマ【ビックリサイドパーツ】
2 憤怒の天使アクローマ【ビックリサイドパーツ】
1 Liliana Vess【対コントロール用おかわり】
前日に墓地メタに急遽入れた死裂の剣&アクローマ。
まさかこれが奇跡を呼ぶとは。しかも2回も。
1回戦青白ピクルス△
さて初戦。勝って景気をつけたいところだが。
1戦目:いきなり相手が青白い。いきなり白コンですか?
いつストーリーサークル出されるかもとドキドキするも相手なにも動かず。
こちらも手札には土地と除去ばかりで何も動けず。
やっとウーナからハーコン召還*2するも、リムーブカウンター2発。キ、キツい。
ばっちり止まったところにモーフから塩漬けされる。ピクルスかYO!
2戦目:ぎゃー。これはキツイ。なのでサイドからドッキリサイドの死裂の剣&アクローマ4枚投入。
初手に赤ローマ2枚。うぅ、サイドミスか?
序盤はウーナからのビートをしようとしてラスゴ&カウンターを使わせる。ここで根絶でカウンターを一応抜いておく。
ある程度たったところで(完全にコントロールされたところで)、「キッツイなー、こんなん出しても仕方ないなー」と言いながら死裂の剣。
通る。ニヤリ。
「ハンドがいっぱいあるからこんなの出しても仕方ないよなー」なんて言いながら骸骨召還。通る。ニヤリ。装備してエンド。
この時点で手札は3枚、なんと赤ローマ*2と白ローマ1枚。
エンジェル3枚。ふつうならすでに投了級のダメダメハンド。
相手がイーオンで殴ってきたので骸骨ブロック→赤ローマ。
相手ちょっとビビる。しかしイーオンとテフェリ巻き込んでラスゴ。
これは想定内。→赤ローマ。
相手かなりビビってエンド。相手ほぼフルタップ。
こちらのターン、8/8天使のアタック。あと1パンチ。
糾弾効かないしリングも大丈夫。これはいったか?にやにや。
相手のターン、モーフからシェイプシフターで赤ローマ対消滅。
なんと、そんな手があったとは。
困った顔をしながら白ローマ降臨。
まさに奇跡。相手悪夢。
帰ってきたターンにアクローマが一撃粉砕。
これぞ神の一撃なり。
これは永遠の語り草になろう。
3戦目:余裕の時間切れ引き分け、というかあと追加ターン2ターンあれば負けていた。あぶないあぶない。
なんとか初戦を引き分けで終わらせる。
0-0-1
2試合目赤緑タルモバーンゴブリンガルガドン入り×
出ましたタルモデッキ。どこまでいけるか。
1戦目;初手から全く除去がない。しかしハーコンセットは揃っていたのでウーナからハーコン最速召還。ウーナは早速焼かれて死亡。
相手3/4タルモと樹上の村で攻撃。ハーコンで樹上の村ブロックしようとするも火葬。ハーコン燃え尽きて2ライフルーズ+アタック6点。いてて。
次のターン。
相手3/4タルモと樹上の村で攻撃。ハーコンで樹上の村ブロックしようとするも火葬その2。ハーコン盛大に燃え尽きて2ライフルーズ+6点。ありゃー。
土地3枚でとまると何もできず、ハーコン召還してエンド。
さすがにもう除去ないでしょ?
相手3/4タルモと樹上の村で攻撃。今度は攻撃前にリフトボルトでハーコン完全に燃え尽きて2ライフルーズ+6点。
なにこのブン回り。こりゃ無理だ。
実はハーコンではなくてヒデュンホラーを召還するのが正解だったというプレイミスもあるが、あの回りではただの延命措置。どっちにしても無理。
タルモバーンとの対戦不足によるものが大きい。練習不足。
2戦目:タルモ対策に卑劣漢入れるものの、速攻除去られていまいち働けない。
相手待機ガルガドンの状態でタルモ召還。こちら返しで5マナフルタップで叫び大口召還、タルモを殺してターンエンド→大口焼かれる。
相手アップキープに緑含んで4マナ出しつつゴブリン含めてパーマネント7つ(!)サクってガルガドン→岩石樹で14点トランプル。余裕の死亡。
なんですとー!
「黒パクト警戒してましたー」って、刹那のくせに何を言う。
でも実はこれ、もしガルガドンの待機が1の時に根絶を適当に撃てばよかったという噂。ガル出てこれなくなるで正解だったのか?
ガルガドン入りの場合は刹那で対応できるということを常に考えておかねば。これは経験不足であった。
というか手札に刹那なかったけどね。ダメじゃん。
0-1-1
3試合目青黒フェアリー(未完成)○
負け先行。ハーコンはダメなのか?
1戦目:ちょっとしょんぼりしつつランドセット。相手島から1/1フェアリー。2ターン目黒の1/1フェアリー。ん?フェアリー?1/1だよ?
フェアリーとは戦ったことがなかったのだが、被覆と覇権が強いというイメージがあったのでとりあえず1/1は放置しておく。
ウーナと1/1が相打ちでは面白くないのでバッドムーンで強化する作戦→フェアリーの数だけカウンター。あー、そんなのあったね。
というかやっぱりリムーブされるハーコン。寂しい。
しかしお互いに決め手を引かないうちにこちらのハーコンセットが揃って全部除去して勝ち。
やっぱフェアリーは弱いのか?
2戦目:これなら勝てそうと、今度は1/1フェアリーを確実に落としていく作戦。しばらく殴っているとカウンターフェアリーからの瞬速覇権フェアリーで土地がフルタップ。あぐ、キツい。
飛行4/4は大口でないと倒せない。
そのままターンを返し、殴られた後のこちらのアップキープ。
やっぱり覇権フェアリー登場。
ですよねー。
フルボッコ。
ははは、こやつめ。
強いではないか。
3戦目;相手が多少事故っているうちにビートビート。卑屈な騎士と十字軍とハーコンセットでフルボッコ勝ち。
誘惑でハーコン?スタックで除去りますねー。
「黒の1/1フェアリーはウーナのうろつく者にしたいんですー。」
それは強い。ぜひそのチューンで戦ってみたい。
フェアリーは決して弱くないと知った1戦であった。
1-1-1、やっと5分。
4試合目赤白青トリコロール×
なんと世界の黒田さんと戦う。ハーコンがんばれ。
1戦目:初手ハーコン一式から最速召還→リング
2回目ハーコン登場→リング
私「リング2枚はきついですわー」
黒「ハーコンも2枚だし、同じですよー」
ですよねー
2戦目:黒田さん、壮大に事故って勝ち。
最後まで土地2枚でした。
これはいけるか?いけるのか?
運命の3戦目:ヒデュンホラー→糾弾で戦闘開始。
ハーコンはきっちりリングされ、相手の場には聖なるメサが。
ふふふ、こちらをただの黒単だと思うなよ、タッチ白はディッテャのためにあるのだ。
しかもディッチャは手札にある!
しかし白マナがない!
沼!
バッサバッサ。
沼!
バッサバッサバッサバッサ。
ラスゴでペガサス一掃。
沼!
バッサバッサバッサバッサバッサバッサ。
沼!
バッサバッサバッサバッサバッサバッサ
バッサバッサバッサバッサバッサバッサ
バッサバッサバッサバッサバッサバッサ
もうちょっと土地配分調整したほうがよかったねー、みたいな。
でも惜しかった、ほんとに惜しかった。
1-2-1
第5回戦:青緑ウナギタルモ○
やな9の札束デッキと。サイドに剣とアクローマ一式がいることもバレている。しかし相手は使い込んでいない。
勝機!
そしてまたアクローマの奇跡が。
1戦目:お互い引きが弱い。しかしさすがはタルモ、カードパワーはすごいものがある。普通にタルモッコされる。
2戦目:ウナギロードx2を除去していく立ち上がり。キツい。
しかしここで奇跡再び。サイドインした赤ローマをモーフで召還しようとすると遅延される。
遅延…赤ローマでるよね?カウンターされないって書いてあるよね?
相手青白でラスゴないよね?
待機3…
2…
1…
登場!
バッサバッサ。
ああ、幸せ。
3戦目:これまたお互い超絶引きがぬるい。ウナギ→除去、クリーチャー→カウンターの繰り返し。
ハーコンは遅延されてそのまま行方不明。
ここで登場するウルザの工廠。
ウルザのすごいところ。
エンドー
エンド時にザクだしてアタックエンドー
エンド時にザクだしてアタックエンドー
エンド時にザクだしてアタックエンドー
エンド時にザクだしてアタックエンドー
エンド時にザクだしてアタックエンドー
エンド時にザクだしてアタックエンドー
そのうちにハーコンセットも揃って勝ち。
カードの性能ではないのだよ。
というかお互い引き弱えー。
2-2-1、これでまた5分。
第6回戦:緑単ツリーフォーク○
おっと、部族テーマデッキ。フェアリーよりも弱いと思うのだがいかに。
1戦目:相手ツリーフォークの先触れからハートウッドの語り部。
む、やるな。
次々と並ぶツリーフォーク。そして自分以外破壊されなくなるロードと森の数だけP/Tのトランプラーとロクソドンハンマー登場。
しかしこちらには叫び大口があるのだよ。そして黒ラスゴ一閃。
あとはチムチムビート。
2戦目:相手の土地が伸びない隙に、2点2点2点のビート。
リリアナが登場するも、緑インスタントで破壊される。
そーね、あれってツリーフォークインスタントだったね。
ツリーフォークが並び始めるも、またもやラスゴ一閃。
死裂の剣が十字軍ついて4点ビート。死んだらハーコンに変身。完璧。
あとは0/5壁と0/3ツリーフォークを飛び越えて任務完了。
飛行は偉大なり。
相手「まだデッキを作成中なんですよー」
私「全体的にパーツが重いんで、死裂の剣で出すのは」
相手「あ、それいいですねー」
ばっちり死裂の剣信者を増やしておいた。
どうやって生贄に捧げるのかはあなた次第。
3-2-1、とうとう勝ち越し。このままいけるか!?
第7回戦:青黒コントロール×
ここでまた知合いとあたる。相手は強い。デッキも強い。
1回戦:初手が弱すぎるがスタート。これが間違いだったか。
のこり数点まで追い詰めるも、それから完璧にコントロールされて負け。
さすがに上手い。
2回戦:初手からのウーナがガンガン削る。しかしラスゴ&カウンターで止められ、再展開したところを青コマンドでタップ*2。
きつーい。
相手のイーオンを引き抜いたりしてみたが、じりじりとアドバンテージを持っていかれて負け。無念。
コントロールに対して永遠からの引き抜きの重要性を感じまくった。
これはサイド4積みで問題なさげ。それぐらい強い。
イーオン、ガルガドン、クローラー。なんでも効くよ。
んで相手のフィニッシャーであるイーオンに根絶、これ。
あとはテフェリだけになるのでだいぶ楽になるはず。
これも練習不足によるものが大きいな。
3-3-1、とうとう最終戦。これは勝って勝ち越したい。
第8回戦:白単コントロール(ストーリーサークル無し)○
とうとうメタの白コンと当たる。鍵を握るのは十字軍。
1戦目:こちらウーナの返しで砂漠をセットされる。む!?
それに対してバッドムーン、4/2で攻撃を通した返しにバッドムーンをリングされるという展開。
いまいち手札が悪く、次に出たのがなんとリリアナ。
カウンターされなかったのでディスカードさせようかと企む。
しかし場をじっと見てみると既に土地が7枚揃っているではないか。
ならやるべきことはチューター、ターゲットはウルザの。
次のターンから工場ループで勝ちか?
しかしそこで登場するアジャニ。
相手はクリーチャーがいないせいか、ひたすらライフをゲインしていく。狙いはアバターか。
次はこちらの番。ウーナを糾弾されたスタックでハーコンを墓地に。そしてハーコンを場に出す。返しでリングされるところを転置で自決してフィズらせる。狙い通り。
しばらくはハーコンを除去されそうになるところを自決しまくる展開に。
その間に相手のライフは30近くになる。
そして降臨するアバター。アジャニの忠誠カウンターは1。
普通ならかなりキツい。
しかしこちらには輝ける外見の交換があるのだ。
あっという間に1/1に縮んだ元アバターさん(現多相の1/1)を+3/-3で始末し、やっとのことでアジャニを始末する。
あとは卑屈な騎士と沼ルトンでパンチパンチ。
あ、ザクも何回か攻撃してたかも。
ラスゴで何回も流れたけど、でもそんなの関係ねえ!
相手にウルザの工廠が出るも、永遠除去の前にはブロックすらできない。
やれやれだぜ。
2戦目:土地1枚でマリガンすると、手札に十字軍を発見。
これほど心強く思えたことはない。
ウーナもハーコンも引かなかったので、やるべきことは十字軍のパンプのみ。
幸いなことに(?)やはり土地しか引かないので、
十字軍2点でパンプ1点、3点です。
十字軍2点でパンプ2点、4点です。
十字軍2点でパンプ2点、4点です。
十字軍2点でパンプ3点、5点です。
ブロッカーが出てきたので
飛行をつけた十字軍2点でパンプ2点、4点です。で勝ち。
なんだかなぁ。
手札は予想通り、リングと糾弾だらけだったらしい。
その後前回の草大会でスノー氏が砂漠でフルボッコにされた相手だったと判明する。リベンジ成功なり?
それにしても白単でサークルを入れてないのは男らしい。
次に戦ったらサークルで終わりそうでドキドキ。
最終結果4-3-1の38位。
結局ストーリーサークルに当たらなかったのはたまたまだったらしい。
じれはかなりラッキーだったということで。
商品の1パック、レアは青の秘匿土地。なかったことにー。
アバターのトークンが出たのはなにかのサインか。
次はもっと白を濃い目にしてみよう。
騎士といえば白だしねー。
まずはランドの調整だな。
いろいろなデッキと戦えるこの環境、実は面白いかもしれない。
上のほうにいくと札束デッキばかりなのはちょっとアレだが、タルモメタとタルモメタメタが入り組んでいて楽しいのだ。
タルモ>タルモメタメタ>タルモメタデッキって関係か?
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11/1【MG】 |
ローウィンでの超お気に入りカード、ブライトハースの指輪デッキを作ろう。
起動能力で強いカードを探す。ダグソン、ハイダー○、ヤヤ◎、カマール◎、コーラシュ◎、タロックス◎、サッフィー○、各PW、嵐の束縛、突撃の地鳴り、包囲攻撃の司令官、ボトルノーム、殉教者、トリスケラバス、セラ矢 パーツで強いのはコピー鋼、ミシュラ、スクイー、精神石、千年、ガラクタ、広漠なる変幻地、ウルザの工廠、進化の魔除け、霊気魔道士、髑髏の占い師、流動石の抱擁、沼サイクリング、隠れ家 関係ないけど強いのはカルシダーム、ルーンのほつれ
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11/1【MG】 |
ローウィンでの超お気に入りカード、ブライトハースの指輪デッキを作ろう。
起動能力で強いカードを探す。ダグソン、ハイダー○、ヤヤ◎、カマール◎、コーラシュ◎、タロックス◎、サッフィー○、各PW、嵐の束縛、突撃の地鳴り、包囲攻撃の司令官、ボトルノーム、殉教者、トリスケラバス、セラ矢 パーツで強いのはコピー鋼、ミシュラ、スクイー、精神石、千年、ガラクタ、広漠なる変幻地、ウルザの工廠、進化の魔除け、霊気魔道士、髑髏の占い師、流動石の抱擁、沼サイクリング、隠れ家 関係ないけど強いのはカルシダーム、ルーンのほつれ
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10/26【MG】 |
ローウィン的に部族デッキを作成。もちろん黒がらみはゴブリンズ!
至って普通のゴブリンデッキ。
しかしまわしてみるとかなり面白い。
戦争司令官や包囲司令官(どっちも司令官なんだな)に群集で覇権して群集が除去されたらまたトークン出ましたよ、とか。
とにかくゴブリントークンがいっぱい出るのでトークン必須。
こっそりコボルトトークンも混じっているので要注意。
除去多めなので流行のデッキには対抗できるかも。
あ、ストーリーサークルに無理なのはいつものことでファイナルアンサー。
ゴブリングレネードが使いまわせたら幸せ。
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10/16【MG】 |
ローウィン環境にシフト。時代はハーコンか。もしくはリング入りエンチャントレスかな。
GPTが開催されている横で調整しまくって、次期スタンダードの雛形が完成しました。
主に調整したのは東氏というのは秘密。
それをさらに微調整してみた。
現段階でかなりお気に入りのデッキに仕上がっています。
【デッキのコンセプト】
何度でも使える+3/-3修正をかましつつ、3ターン目から大将軍が暴れまわるデッキ。
大将軍撤退デッキ(Nameless Haakon)正統派騎士団バージョン
26 Creatures
1 Mindlash Sliver【カウンター以外はほぼ邪魔されずにディスカードできる】
4 Oona’s Prowler【新世代強力共鳴者、マッドネスはいないよね?】
4 Augur of Skulls【真の狙いは2体並べて一気に4枚ハンデス】
4 Stromgald Crusader【環境にマッチしすぎな騎士&ゾンビ】
3 Skulking Knight【何かされると必ず墓地に帰ってくるので安定するかも、あとロクソドン持てない】
4 Haakon, Stromgald Scourge【デッキのコンセプトカード】
2 Graveborn Muse【強力だがゾンビが多すぎると相手より先に死ねる】
4 Shriekmaw【ソーサリー扱いなのが悔やまれるがフィニッシャーになりうる】
10 Other Spells
4 Nameless Inversion【強力除去が使いまわし可能な時代がくるとは】
2 Phyrexian Totem【8/2トランプルという可能性も秘める】
1 Loxodon Warhammer【ライフゲイン大事】
3 Liliana Vess【出れば間違いなくアドバンテージを取れるネクロクイーン】
24 Lands
4 Spawning Pool【沼ルトンにロクソという構図もありうる】
2 Urza's Factory【コントロールっぽく】
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth【コーラシュ御用達】
1 Pendelhaven【実は手札を1枚捨てたウーナ、沼ルトンにも使える】
16 Swamp【単色バンザイ】
15 Sideboard
4 Withered Wretch【環境にマッチしすぎ&ゾンビ】
4 Extirpate【コンボデッキに】
4 Distress【追加ハンデス】
1 Slaughter Pact【ビックリドッキリ除去】
1 Damnation【どうしても除去が間に合わないときに】
【10/24】騎士団
やはりハーコンとネクロは合わない。
というか、環境的に白除去が強すぎてせっかくがんばってネクロしても一瞬で消える。
ネクロの最低条件がP白とかありえない、というか割に合わない。
なので基本に帰って騎士団に。本来こういうデッキなのかも。
P白というだけで血騎士まで入れたいところなのだが、2色にするメリットも特にないし。
騎士デッキが赤と組んでも得られるものは少ない。
今回は打撃力中心に組んでみた。
Badmoonも考えたのだが、あれはもっと軽いウィニー用。
今回のポイントは卑屈な騎士。卑屈にどれだけがんばってくれるのか。
トーテムのおかげでかなり安定して5マナに到達できるようになったので、
使い捨てリリアナも考えつつコンボパーツをそろえるという作戦。
しかしなんだね、ハーコン4枚入りだとかなりの確率でリリアナ-8能力起動したら「対消滅のライフルーズで自分が死にそうになる」不思議っぷり。やっぱ卑劣漢欲しいなぁ。
【10/23】ネクロ化
もともとネクロデッキは「釣竿・餌・ディスカード手段」が揃わないと起動しない、ある意味コンボデッキなわけでかなり枚数配分が難しい。
今回ディスカード手段として超強力なウーナをゲットしたのだが、これは相手にとっても絶好のディスカード手段なので、環境にネクロが増えるとキツいのかもしれない。しかし殴れるディスカード要員はやはり優秀なので使いこむ予定。
それとリリアナがかなりネクロ向けのカードであると分かった。
自分に向けてのディスカード、足りないパーツのチューター。
自己完結してるね。
+8能力(墓地全復活)もそうだし、ネクロマスターの称号を与えてもいいくらい。
そうそう、戦慄の復活とグレイブパクトの相性は異常。
ネクロしたら相手が3体消滅する。
まさに逆転劇が期待できそう。
その3体生贄の中の1体はほぼハーコンだったりするのが面白い。
そして平気な顔をして帰ってくる。
しぶとい。
スクイーも組み合わせて「ダイハードデッキ」でも面白そう。
となるとメインアタッカーはRazormane Masticore(剃刀毛のマスティコア)でオッケー。
なんとディスカード手段も増えてしまうというお得っぷり。
黒単の永遠のライバル、ストーリーサークルを突破できる。
真髄の針を刺されないのも強い。
ネクロと相性もいいし、そもそも墓地対策されても大丈夫。
ロクソドン持たせるとドロー開始時3点回復、攻撃して8点回復の8/5先制トランプル。+3/-3かけて11/2先制トランプルとかドリームすぎ。
これは一考の余地アリ。
ストーリーサークルのサイド後入れ替えか?
というかメインか?
メインならデッキをもっと軽くしないと厳しそうだが。
維持で土地をガンガン捨てそうな気がする。
そもそも赤ローマがネクロできれば必要無いような気もするが。
安定でマスティにするか、難しいところ。
あと、どうがんばっても石塚さんがデッキに入らない。
特にネクロタイプだとシナジーを形成しないので難しいーー!
【10/21】ネクロハーコン
スノー氏が大会に出たところ、白コンにぶちあたってストーリーサークルに撃沈した模様。うむ、納得。
なので改良大作戦。とりあえずビートバージョンとして保存しておく。
んで今回はスノー氏提案のネクロとのハイブリッド版を試してみる。
釣竿はDread Return(戦慄の復活)でいいとして、環境的にエサはやはりAkroma, Angel of Fury(憤怒の天使アクローマ)が適任だろう。ブリンクと白コンに耐性があり、モーフでストーリーサークルを乗り越え、自分で墓地にいける。素晴らしい。
赤ローマならPWといえども圧倒できるはず。テラーで死ぬのは想定内。
一応アクローマも入れておく。石塚さん超絶パワーアップ用にね。
赤ローマは速攻を持っていないので釣竿として新ネクロMakeshift Mannequin( その場しのぎの人形)がいいかもしれない。しかし単純に火力一発でお亡くなりになるので安定を求めるのなら戦慄か。
前回のポイントとしてやはり「マナ不足」が感じられたのでマナファクト兼アタッカーとしてPhyrexian Totem(ファイレクシアのトーテム像)投入。
基本軽量クリーチャーなのでトーテム増を出しつつクリーチャーを展開できるのは便利。
デッキ的にサイドに針必須というのが判明したので、4枚サイドイン。しかし所持枚数0枚はキツい。ストーリーサークルへの解決策がないのだ。無念。
ラスゴもパクトもなくなったのでどちらか1枚入れるかどうか悩み中。
とりあえずひとりまわししてみる。
【10/20】天王寺草大会仕様(スノー氏調整バージョン)
完全にキスキンをメタっての十字軍4積みの卑劣漢サイド。
環境にそんなにトランプルがいないので十分ブロックできそう。
鏡の精体にトランプルがなくてよかった。
にらみあってラスゴ→ハーコンが基本の流れ。
プロテクション(黒)が少ないので助かっている。
エンフォーサーとプロテクション天使ぐらいか。
メタなデッキとの相性とサイドボーディングを考える。
【VSキスキン(白単、白緑)】
要注意:ガラク・タルモ・ガドック
この仕様だとメインからメタっている。
1T2/2キスキンがじゃんじゃん並ばない限り、十字軍で耐えられる。
やはり忘却の輪と糾弾を回避できるのは偉大。
パンプできるので無理に複数体で攻撃(=タップ)しなくてもよいのもいい。
白単キスキン相手なら余裕のはず。ま、いないだろうけど。まず白緑だろうし。
【VSガラク(赤緑タルモバーン、白緑スレッショルド、青緑テンポ)】
要注意:タルモ・ガラク・エンフォーサー
緑系にはガラクという難敵がいる。これを捌けるかが鍵。
できるかぎりピッチでスパイク撃ちたくないけど仕方ない場合も多数。
基本3Tで出てくるガラクには撃つしかないのが実情。
だがきつい。
なんとかなるだけマシとポジティブに考えよう。
卑劣漢がいないのでメインでのコールのアドバンテージを防げない。
うまく5マナたまって大口が生で出せればトントン。
相手は3マナ+4マナ=7マナで片方卑劣漢で対応できると考えれば5マナの大口のほうが有利か。
さらにガラクを殴れれば勝ちは近い。
大将軍の+3/-3がハマればもちろん圧勝。
実はマッドネスのテラーまで入るのかもしれない。
マッドネスデッキの側面もあれば有利だが、さすがに強いカードがなさすぎ。
これは次のエキスパンションに期待。
問題はスレッショルド系のほう。高速でタルモとエンフォーサーが育っていくので序盤はチャンプブロックしないと間に合わないと予想される。
5Tぐらいに巨大化したエンフォーサーには対抗手段が少ない。
使い捨てリリアナチューターからグレイブパクトサーチでもギリギリか。
実はスレッショルドのデッキは安定したネクロデッキなのかもしれない。
2体出たところで滅び撃てれば一安心だが、そうはいかないだろうな。
サイドから卑劣漢でお掃除すればサイド後はマシか。
タルモ、エンフォーサーとも縮んでいく。
リングで除去されないように場に出して一気に大掃除したいところ。
しかしやはり3/3飛行プロテクションは強いなぁ。
【VS白コン(白単ゲイン、青白ストーリー)】
要注意:ストーリーサークル、メサ、バルキリー、砂の殉教者
今回のメタデッキ。キスキンメタでラスゴ4積み、糾弾にリングまで搭載。
ほほほ。十字軍バンザイ。
問題はストーリーサークル。砂の殉教者で粘られるときつい。
工場からの2/2トークンしか攻撃手段がない。
針もリングで除去されるし。
あれ?実はキツくない?
どうすんだコレ?
やべー
あわわわわ
【VSブリンク】
要注意:マンタ・ヴィンセール
バウンス型とカウンター型に別れるだろうが、きついのはバウンス型。
大将軍はカウンターされてもいつか場にでるだろう。
猛牛の目にビビりすぎてフルカウンターはいないと予想しておく。
バウンス型とやるほうが大将軍が手札に帰ってくるので神経を使う。
基本5マナ状態で大将軍召還、バウンスされそうになったら+3/-3で自決。
2ライフで墓地に逃げれれると考えよう。
だからバッドムーンはこのデッキには合わない、自決できなくなるから。
グレイブパクトが出ていれば2ライフで1体生贄でアドバンテージは稼いでいる。
まずグレイブパクトからバウンスされるだろうから、それはそれで。
グレイブパクト&自殺エンジンとしてやっぱりハスクが顔をのぞかせるんだよねー。
1匹投入もありか。微妙か。一考の余地アリ。
ときどきゾンビ多すぎでミューズで死にそう&出せない状態になっているのは秘密。
【赤単フルバーン、赤単ゴブリン】
これはキツい。まぁ昔から。
今のところチャンドラが開発されていないので、どんなデッキになるか分からないが、バカバーンにチャンドラ突っ込むだけでかなりのダメージになるのは予想できる。
白コンのストーリーサークルでボコられるのを期待するしかないか。
あたりませんように。
【10/19】調整
お試しで入れたStromgald Crusader(ストロームガルドの十字軍)、めがっさ強い。2枚に。
回転すれば強いと思っていたGrim Harvestだが、使い勝手が難しい。弱いわけではないのだが、デッキの難易度が跳ね上がる。デッキに慣れたら戻してもいい感じ。
直接場に出せるネクロカードのほうが便利そうな予感もする。
となるとBeacon of Unrest(不穏の標)か。これも相手が間違ってアクローマあたりを捨てた場合、ビックリエンドカードとなりうる。これはRazormane Masticore(剃刀毛のマスティコア)をネクロできるということも覚えておかねば。
全体的にデッキが重いので、マナ加速が必要かもしれない。
ディスカードしたらマナが出るとか、素敵ブーストはないものか。
今のところ黒マナが必要ならばColdsteel Heart(冷鉄の心臓)、デッキを安定させるならMind Stone(精神石)というところか。
そもそもそんなスロットがあれば、の話だけれども。
【10/18】調整(微)
スノー氏と初デュエル。
コントロール相手にはさすがに強かった。
タフネス5も+3/-3の2連発で落とせる。0-1交換。強い、というかセコい。
コントロール相手では場が大将軍のみ、という状況が多かったので、ウルザの工廠トークンが強かった。ので2枚に増加。
Quicksandは微妙。どうせ序盤はフルタップしてるし。
中盤以降に+3/-3とあわせて大物を除去するためとしておく。
飛行でなければタフネス5までいける。
さすがにプロテクション(黒)対策は・・・グレイブパクトがあるか。
Mystic Enforcer(秘教の処罰者)もなんとかなりそう。
とりあえず安定しているので単色でいけるところまではいってみる予定。
黒ゾンビ騎士とコーラシュはどちらが強いか分からないが、この環境の耐性的にゾンビ騎士にしてみた。白除去強すぎなんで。
もちろんコーラシュに戻る可能性もあり。サイドという選択肢?
あと、メインでグレイブパクト3積みを2積にして滅びを1枚。これはこれで。
意外と場にクリーチャーが並ばないのである。
【導入してみたいカード】
Stromgald Crusader(ストロームガルドの十字軍):P白が安定すぎる。しかも騎士でゾンビ。主力除去である糾弾、忘却の輪ともに回避。そして後半は空を飛びつつパンプ可能。
これは強い。のでぜひ使ってみよう。騎士のくせに序盤は弱いけど。魂絆があればよかったのに。多分飛行能力は先制攻撃よりは強い。
Mirri the Cursed(呪われたミリー):PW対策に。あと特殊能力てんこもり(飛行/先制/速攻)なので石塚さんとの相性ばっちり。しかしラスゴとマナ域がかぶっているのと火力に弱いのが弱点。あとPWのカウンターが3という状況がありえるかどうか。
Cairn Wanderer(石塚の放浪者):噂の石塚さん。通常ではでかい騎士なのだが、ミリーが墓地にいるとスーパーナイトに変身する。
しかしかなり状況が限定されていて5マナ。重い。
Skulking Knight(卑屈な騎士):3マナ3/3側面攻撃という攻撃するには十分なスペック。対象になったら墓地行きなのでリムーブされずに安全に死ねる。しかもゾンビ。
いつ死ぬか想定しづらいのでちょっぴり不安定。そもそも大将軍がいないと微妙か。
Ghostly Changeling(幽霊の変わり身):多相なので騎士でゾンビ。(1)(黒)パンプなのでどんどん大きくなる。いまのところコーラシュに負けているか。しかし騎士&ゾンビであるメリットは大きい。これも後半用カード。あと一歩。
初デッキ構築のポイント
【デッキのポイント(見所)】
第一目標は「安定して3ターン目に大将軍降臨」させること。
だから一見相性がよさそうなコポックスは使えない。
Mindlash Sliver、Augur of Skulls、Oona’s Prowlerの全てが「安定して3ターン目に大将軍降臨」の条件を満たす。
もし引きがヌル過ぎてもLiliana Vessの+1能力を自分に向けて大将軍撤退、手札になくても引っ張ってくるというのも可能。
それってもちろんかなりまずい状況だが。
デッキの最初の構成ではDistressだったのだが、効率を考えるとMindlash Sliverのほうが合っている。Grave Pactとの相性もぴったりだし。
大将軍が出てからは大変なことに。+3/-3スペル暴れまくり。
生き残れるクリーチャーは少ない。
グレイブパクトのおかげで想起テラーとの相性もばっちり。
きっちりテラー→生贄という流れが発生する。
Garza's Assassinではムリだった理想系がここに。
もともとNameless Inversion4積みに加え、Shriekmaw4積みなので基本黒でないデッキに強い。以前の調整ではグレイブパクト状態での想起が主な使い方だったのだが、1枚挿したGrim Harvestがどれだけやってくれるかどうか。
2回使いまわせたら幸せ程度か?
同系対決もメインからのWithered Wretchでハーコンは怖くない。
まぁ相手にもWithered Wretchや根絶も入っているだろうから引き勝負といえば引き勝負。
それにしてもWithered Wretch、タルモからハーコンからブリンクから活躍しすぎ。4枚でも十分いいくらい。
墓場を使わないデッキを考えて3枚だが、別にこれでビートするわけじゃないから十分なのかもしれない。
ランドもほぼ黒単ということで調整。
無色ランド4枚で事故れば仕方ない。
あとは沼を全部氷結土地にしてScrying Sheetsというドロー手段を3枚入れるかどうかぐらい。別にどっちでもいい感じ。どうせ氷結は土地だけだしな。
【デッキの弱点】
とりあえずメタとして考えられるブリンク、キスキン、タルモバーンにはそこそこ対応できそう。
話題のプレインズウォーカー、とくにガラクに対しても前半に出てきたらピッチのSoul Spikeが効く。後半にでてきたらもちろん普通に撃てばいいので使い勝手が良い感じ。2連続で出てきたら・・・出てきたトークンをShriekmawとNameless Inversionでなんとかしつつ畏怖で殴ればなんとかなるか・・・な?
メガハンデスはちょっとキツイ・・・かもしれない。
ハーコンが友情コンボで落とせるのはいいのだが、ラック対策をサイドに入れる必要があるかも。
サイドにスクイー3枚入れとけばなんとかなるでしょw
というわけでサイド変更。テキトーすぎ。
とりあえずこれでまわしてみたい。
【調整の可能性】
白のアフターライフことCrib Swapもこれまた強力なので使いまわししたい。
となると2色なのでコーラシュが抜ける。
あとはエンチャント破壊カードがサイドに入るぐらいか。
黒白ダメラン4枚に平地3枚とかだけになりそう。
そして白カードはCrib Swapのみとかになるかも。
はてさて、どっちが強いのか。
多少漂うやりすぎ感はなんなのか。
※※※※※※※※※※※
※過去のデッキレシピ※
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【大将軍撤退デッキ(Nameless Haakon) ネクロバージョン】
22 Creatures
2 Mindlash Sliver【1ターン目に動けることが重要】
4 Oona’s Prowler【新世代強力共鳴者、マッドネスはいないよね?】
4 Augur of Skulls【グレイブパクトとの良き相棒、完全にネズミを超えたか】
4(+1) Haakon, Stromgald Scourge【デッキのコンセプトカード。撤退は想定内。あとゾンビ】
2 Graveborn Muse【強力だがゾンビが多すぎると相手より先に死ねる】
3(-1) Shriekmaw【これぞ想起デッキの主役】
3 Akroma, Angel of Fury【石塚さんパワーアップしすぎ】
14 Other Spells
4 Nameless Inversion【強力除去が使いまわし可能な時代がくるとは】
2(-1) Phyrexian Totem【マナ加速&時々フィニッシャー】
1 Loxodon Warhammer【コーラシュのブラックブレイドとして】
2 Damnation【どうしても除去が間に合わないときに】
3 Dread Return【4ターン目アクローマはどのデッキにとっても戦慄】
2 Liliana Vess【ディスカード能力を自分に向けるプレイングも可能】
24 Lands
4 Spawning Pool【沼ルトンにロクソという構図もありうる】
2 Urza's Factory【コントロールっぽく】
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth【コーラシュ御用達】
1 Pendelhaven【実は手札を1枚捨てたウーナ、沼ルトンにも使える】
16 Swamp【単色バンザイ】
15 Sideboard
4 Withered Wretch【環境にマッチしすぎ&ゾンビ】
4 Extirpate【コンボデッキに】
4 Distress【追加ハンデス】
1 Slaughter Pact【ビックリドッキリ除去】
1 Damnation【どうしても除去が間に合わないときに】
【大将軍撤退デッキ(Nameless Haakon) スノー氏大会出場バージョン】
24 Creatures
2 Mindlash Sliver【このデッキにぴったりすぎてビビった】
4 Stromgald Crusader【環境にマッチしすぎな騎士&ゾンビ】
4 Oona’s Prowler【新世代強力共鳴者、マッドネスはいないよね?】
4 Augur of Skulls【グレイブパクトとの良き相棒、完全にネズミを超えたか】
3 Haakon, Stromgald Scourge【デッキのコンセプトカード。撤退は想定内。あとゾンビ】
2 Graveborn Muse【強力だがゾンビが多すぎると相手より先に死ねる】
1 Cairn Wanderer【P白・飛行・畏怖の7/1で死んでも復活(予定)】
4 Shriekmaw【これぞ想起デッキの主役】
12 Other Spells
4 Nameless Inversion【強力除去が使いまわし可能な時代がくるとは】
1 Loxodon Warhammer【コーラシュのブラックブレイドとして】
2 Damnation【あまり相性の良くないウィニーをメタる】
1 Grave Pact【想起デッキとの相性は異常】
2 Liliana Vess【ディスカード能力を自分に向けるプレイングも可能】
2 Soul Spike【インスタント4点ドレインは相手のPW対策としては優秀】
24 Lands
4 Spawning Pool【沼ルトンにロクソという構図もありうる】
2 Quicksand【序盤押されるのをちょっとだけ抑える】
2 Urza's Factory【コントロールっぽく】
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth【コーラシュ御用達】
1 Pendelhaven【実は手札を1枚捨てたウーナ、沼ルトンにも使える】
14 Swamp【単色バンザイ】
15 Sideboard
3 Withered Wretch【メインは白をメタる】
3 Extirpate【コンボデッキに】
4 Korlash, Heir to Blackblade【どうやら墓地対策対策サイドらしい】
4 Deathmark【あまりにもキスキンが群れているとメイン搭載も】
1 Grim Harvest【お試しだが想起が回れば完封も夢ではない】
【初代大将軍撤退デッキ(Nameless Haakon) 】
24 Creatures
2 Mindlash Sliver【このデッキにぴったりすぎてビビった】
3 Withered Wretch【環境にマッチしすぎ&ゾンビ】
2(+2) Stromgald Crusader【環境にマッチしすぎな騎士&ゾンビ】
4 Oona’s Prowler【新世代強力共鳴者、マッドネスはいないよね?】
4 Augur of Skulls【グレイブパクトとの良き相棒、完全にネズミを超えたか】
3 Haakon, Stromgald Scourge【デッキのコンセプトカード。撤退は想定内。あとゾンビ】
2 Graveborn Muse【強力だがゾンビが多すぎると相手より先に死ねる】
4 Shriekmaw【これぞ想起デッキの主役】
12 Other Spells
4 Nameless Inversion【強力除去が使いまわし可能な時代がくるとは】
1 Loxodon Warhammer【コーラシュのブラックブレイドとして】
2(-1) Grave Pact【想起デッキとの相性は異常】
1(+1) Damnation【これはこれでパワーカード】
2 Liliana Vess【ディスカード能力を自分に向けるプレイングも可能】
2 Soul Spike【インスタント4点ドレインは相手のPW対策としては優秀】
24 Lands
4 Spawning Pool【沼ルトンにロクソという構図もありうる】
2(-1) Quicksand【序盤押されるのをちょっとだけ抑える】
2(+1) Urza's Factory【コントロールっぽく】
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth【コーラシュ御用達】
1 Pendelhaven【実は手札を1枚捨てたウーナ、沼ルトンにも使える】
14 Swamp【単色バンザイ】
15 Sideboard
1 Withered Wretch【追加】
4 Extirpate【コンボデッキに】
4 Distress【追加ハンデス】
4 Bottle Gnomes【バカバーンに対して有効】
1 Slaughter Pact【ビックリドッキリ除去】
1(-1) Damnation【どうしても除去が間に合わないときに】
デッキ登録用カードリスト
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0 Stromgald Crusader【環境にマッチしすぎな騎士&ゾンビ】
0(-1) Korlash, Heir to Blackblade【黒単に近いと間違いなくフィニッシャー、でゾンビ】
0 Squee, Goblin Nabob【メガハンデス以外には?】
0 Grim Harvest【お試しだが想起が回れば完封も夢ではない】
0 Cairn Wanderer【P白・飛行・畏怖の7/1で死んでも復活(予定)】
0 Quicksand【序盤押されるのをちょっとだけ抑える】
0 Grave Pact【想起デッキとの相性は異常】
0 Damnation【これはこれでパワーカード】
0 Soul Spike【インスタント4点ドレインは相手のPW対策としては優秀】
0 Akroma, Angel of Wrath【赤ローマと同時に出すことも可能】
0 Bottle Gnomes【バカバーンに対して有効】
0 Cairn Wanderer【P青白黒赤先制警戒速攻トランプル飛行畏怖な7/1の予定】
0 Dread Return【4ターン目アクローマはどのデッキにとっても戦慄】
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9/26【MG】 |
流行のブリンクをメタったデッキを作ってみよう。
基本的にコントロール全般に強くするにはラスゴ対策が必須。なので基本はモルダーバインで強化攻撃&ラスゴの返しに速攻ドレイク&モルダーバインの黄金パターンで攻める。
Uktabi DrakeとMoldervine Cloakがデッキ入り(単色ならBlanchwood Armorも)
ブリンクのポイントとして「1対多のアドバンテージカードがラスゴとFBのブリンク」というのが揚げられる。つまりバウンス対策でプロテクション(青)があれば有利。というわけで
Scryb Rangerがデッキ入り。
こうなると勝ちパターンとして1Tマナエルフ、2T相手エンドでレンジャー、3Tモルダーバイン、4Tラスゴの返しでドレイク+モルダーバインということになる。
Llanowar Elvesデッキ入り
基本的にバウンスされなければ殴っていけるので一方通行のクリーチャーは素敵 Silhana LedgewalkerとTroll Asceticデッキ入り
相手の待機対策としてアレ、いいよね。ガルガドンにも使えるし。
Riftsweeperデッキ入り
印鑑とか壊すの、便利だよね。ラックとか壊せたら最高。
Viridian Shamanデッキ入り(基本2枚) ブリンクは直接火力ないからジャイグロよりもMight of Old Krosaがいいよね。 ---2色目黒の場合
相手のブリンクをなんとかするには黒。やはり根絶スキーとしては黒。ハンデスして根絶、幸せ。ブリンクにスタックで除去できるのはラク。ボブでドロー加速できるのがウィニーとしては超幸せ。シャドーにクロークは強力の一言。
Dark ConfidantとWithered WretchとExtirpateデッキ入り、あと軽除去スペル。タッチでExtirpateだけってのもアリか?最後の一押しのダメージソースとしてラックを入れてるタルモポックスはデッキの完成度が高いなぁ。
---2色目白の場合
グルールなどに当たった場合、サイド後火力に対して強いP赤を入れれるのが強み。Griffin Guideなら除去耐性もつく。実はプロテクションを持たせるBathe in Lightが強いのではないか。ウィニーに採用されている実績もあるし、そもそもウィニーならランド戻されてもそんなにキツくないし。ブリンクの必殺ヘルカイトに対してもTemporal Isolationが(一応)使えるのが心強い。あ、Bathe in Lightでいいのか。もちろんCondemnが強いのは言うまでもない。 ---2色目赤の場合
ブリンクにスタックで除去ができる以外、微妙か?ランド破壊が黒しかないのでそっちで攻められないのがキツい。むしろ赤ジャイグロが入りそうで怖い。残りの10点を火力で削りきるという作戦ならアリ。しかしそれなら普通のグルールでいいという罠。 ---2色目青の場合
この場合完全にテンポデッキになる。デッキに入るのは軽カウンター。これはこれで強いのだが、大会で使うには持ってないカードが多すぎる。入るのは呪文嵌め、差し戻し、キャンセルか。8アーマー的にはUnstable Mutationが使える。意外とテンポデッキなのでトドメのPsionic Blastも強いのではなかろうか。 やっぱ黒と白がよさげかなー。黒緑はギルランあるけど白緑ないからなぁ。無念。
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9/13【MG】 |
やる気デストラクション再び。しかもこれでフライデー出たとかどんだけ。
根絶と硫黄の精霊がいなければ暴れられる、そんなデッキ。根絶と硫黄の精霊がいなければ暴れられる、そんなデッキ。 実際にやってみて思ったのは、
・「基本地形だけではマナ不足」
・「プラ天が除去られる可能性高すぎ」
・「ハウリングマインが出ないor破壊されると弱い」
・「白チャーム強い(フォグ・リジェネ・プレイヤー被覆)」
・「相手がバーンでもハウリングマインださないといけない」
・「補充やりよる」
・「白パクト微妙」
・「鐘が出るとだいぶ強い」
・「予見のマナタップめんどくさい」
・「崇拝が残ってれば強かったのに」
改良点
・コールドスナップの天使入れてもいいな
・ハウリングマインは4枚必須
・お帰りランド12枚入れてもいいけどブラッドムーンで死ねそうな予感
・白がらみのハイブリッドで強いカードないかな?
ま、根絶と硫黄の精霊いなかったんだけどね。
こいつらに対する対策がない以上、地雷確定なんだな。
1戦目時間いっぱいで勝つ。
2戦目時間切れで引き分け→勝ち
そんなデッキ。
いや、いいじゃないですか。
相手の技を全て受けきって勝つのです←プロレスの精神?
フライデーの1戦目でフライデー初参加の赤単バーンの方にあたってちょっぴり悪い気がした。しかもライブラリアウト勝ちだったし。
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8/24【MG】 |
根絶導入。
というわけで3枚もゲットした根絶をメインにぶち込んでみた。どちらかというと追加のハンデス扱いなので問題なさそげ。追加の割には性能高すぎるが。 おかげでルサルカがほぼ全滅したわけだが(マナ的に)、ウィニーは環境的に多くなさそうなので大丈夫か?どちらかというと生贄クリーチャーが減るほうが問題。 コンボ要素を高くして裏切り者を追加、黒ミューズまで入れたのでかなりボブ死にの可能性が高くなっている。
ま、流行のブリンクメタデッキに仕上がったのでいっぺん試してみなければ。
ブリンク以外にどれだけ弱いのかも含めて。
クリーチャー減らしすぎたかな?という気もせんではない。
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8/17【MG】 |
ハスクヤード久々の大会出場。
今更ながら8/12の1BOXスタンダードトーナメントの結果を。
大会ということもあり「黒単はいない&ブリンク強い」ということで、メインから暗殺者4積み、卑劣漢4積みというシフト。もちろんロクソは2枚に。
そのあおりでハンデス要素がメインではキャスティ4枚のみとなっていたが、結果からするとこれはこれでアリな感じ。除去が増えてハンデスが減るのは問題なさそう。
メタ的にブリンクが多そうだったので、根絶をメインからというのが正解だった気配。しかし1枚も持ってないので入れようにも入れれなかったというのは秘密。メインで1枚入れていればまた違ったかもしれない。
1試合目:青白ブリンク×
いきなりブリンク。こちらはメインからの卑劣漢がうなる(予定)
1戦目:こっちのパワーカードが一切出ずにルサルカと卑劣漢だけで戦うハメに。しかし卑劣漢がかなりがんばるのでブリンクを使いづらい様子。卑劣漢をなんとかされた後はバウンスされ放題で負け。ボブ行方不明。
2戦目:「これはアグレッシブサイドボードで一気に押し切るしかない!」と12枚入れ替え。相手にラスゴがなさそうだったのでこれは正解だったはず。
しかし30体以上いるはずのクリーチャーが全く姿を現さず、ひたすら土地をならべ、1戦目よりも少ない数で戦うハメに。しかも今回は卑劣漢ではなく2/2シャドーのみとか。普通にバウンスされまくって無理ゲー。これまたボブ行方不明。
2試合目:赤青氷雪カウンターバーン(キャントリップたっぷりバージョン)○
最初相手のデッキが全く分からなかった。色的に完全にドラゴンストームだと思ってた。
1戦目:こちらの主要カードが焼かれ、バウンスされ、カウンターされ。しかしボブ&テイサが火力の標的になり、その結果卑劣漢でちくちくつついて勝ち。やれやれ。
2戦目:「もしかして初心者なのでは?」との甘い考えからまたもやアグレッシブにサイドから黒ウィニー体制にチェンジ。どう考えてもハンデス多めにするのが正解だった。
例によってクリーチャーを引かずにいる間に(夏休みか?)、グレイブパクトが手札に3枚きてどうすんのコレとか。
数少ないクリーチャーをバウンスされ、焼かれ、カウンターされている間に本体にでかいデーモンファイア。ぐぬぅ。
3戦目:ちゃんとハンデス構成に切り替える。今考えるとグレイブパクト全抜きしてもよかったぐらいの勢い。
序盤からじゃんじゃんハンデスしてテイサだしてちくちく殴って勝ち。やれやれ。
3試合目:黒単ドレイン(レアたっぷり)○
この前マジックを始めたばっかの知り合いと対決。しかしカードパワーはかなりのもの。開始するまではプレイングだけで軽く勝てる、カードパワーなんて関係ない、そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。
※そんなふうに考えていた時期が のガイドライン※
1戦目:きれいなマナカーブを描いてテイサまでクリーチャー展開。キャスティ引いたんで相手の手札見ると「値段が高い」状態。ホロビ*2、コーラシュ*2とか。あわてずに(嘘)コーラシュを抜く。返しにラスゴくらってからが勝負。1/1スピリットトークンで攻撃しつつ、こっそりハスク出したりグレイブパクト張ったり。これでコーラシュをなんとかしつつ、ちくちく殴って勝ち。しかしヤバめ。
2戦目:ハンデス仕様に切り替えたものの、いまいち初期手札が悪い。そのまま始めたらこっちのクリーチャーをすべて流され、でかいドレインライフで締められて負け。引きも悪くなってきた。まずい。
3戦目:ボブのロケットスタートでボブがグレイブパクトを嬉しそうに持ってくる。イタタタ。んでキャスティゲートを撃ってみると相手のハンドが1試合目よりもさらにヤヴァい状態。「ホロビ*2、コーラシュ*2、黒チューターにインスタントドレインライフ」とか。とりあえずコーラシュを抜く。
ボブが元気良く2枚目のグレイブパクトを引いてきたのでライフが一瞬でヒトケタ(というか1)に。イタタタタ。
「これはまずい」とディストレス→スケルトン2体出し→スケルトン1体にインスタントドレインライフが飛んできたので「再生」する。これは強い。返しで4枚ハンデスしてボブをハスクでむりやり食べて生きながらえつつ、なんとかハスクにロクソドン持たせて特攻。ドレイン圏外まで生きながらえる。
もうね、3回死ぬかと思った。疲れた。
4試合目:ラクドスウィニー(バーンタッチボブ&下落仕様)×
もうね、何をやっても勝てる気がしない相手だった。
構成的に100回やっても勝てない気がする。相性万歳。
瞬殺。速攻。負けてから白緑エンチャントレスでやっても無理。勝てるのは白単ライフゲインぐらいじゃないかな?(弱気)
5試合目:緑単ガントレット(巨大ワーム)○
キタコレ、面白コンボデッキ。しかし戦う前から明らかに相性が良い。パクト、アサシンを引けるかが勝負の分かれ目。
1試合目:ルサルカ→ボブ→テイサ→グレイブパクト→ハスクとつながって圧勝。さすがにこう流れると強い。
2試合目:相手のデッキがさっぱり分からないのでそのまんま戦う。相手のキーカードがゲンコツということは分かるのだが、分かるだけ。どうしようもないので放置プレイ。
相手はランドサーチからゲンコツ→大量のマナで何かをプレイする様子。と思ったら相手のランドサーチ中に
Panglacial Wurm / 氷河跨ぎのワーム 9/5トランプル
が出てきてビビる。ゲンコツがあるので10/6トランプル。
しかしアサシンがいるのだよ我が軍には。
グレイブパクトを張りつつちくちく。
結果的には2枚引いたのでパクトを重ね張りしておいたのが良かったっぽい。相手の手札には刹那ディッチャがあったらしい。
トータルで3勝2敗の10位。わりとがんばったと思う。
サイドに根絶があればサイド後がもうちょっとラクになってたかな。サイドに入れようとした墓地ストームは入れててもいいような気がしてきた。ストーム&リムーブはそれくらい偉い。
今回のMVPは卑劣漢でしたー。メイン4積みは正解。
あと、グレイブパクト4積みにしたんで4マナ域の黒ミューズがますます入れずらい。
このデッキで一番怖いのはボブなんですよ、ボブ。
しかしボブだけではドロー力が足りないのも判明したのはいい結果。
あと、根絶買おう。高いから1枚。よわ。
以上、大会レポートでした。おわり。
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7/23【MG】 |
10版で無限コンボの可能性を秘めるデッキ。(作成中)
このデッキになによりも必要なのは生贄に捧げることのできる能力。とりあえずはマナを喰わないハスクや護衛、妖しく熱足ナメクジ、大いなるガルガドンに堕ちたる理想あたりになるのだが、マナが必要でも無色、あるいは軽いマナなら使えるかもしれない。 全体では(黒)思考抜きの魔女、臆病なグール、(青)(青)非凡な虚空魔道士、(白)介護人、(1)ギックスのかぎ爪、ルサルカシリーズ、オルゾヴァの幽霊議員、(2)血の魔女リゾルダが対象。 無限ライフはまだ簡単で、サクる手段+魂の管理人だけでなんとかなる。後ろ向きだが、あとはライブラリ破壊で勝つか?となるとやはり墓地ストームっぽい。 しかし3色問題はかなりキツい。できるなら2色にしたいところ。
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7/12【MG】 |
帰ってきた大好きカード、サルコロを使いたい。9マナ9/9さいこー。
やはり9マナを考えると、マナブーストたっぷりがいい。なので大量のマナファクトとCloud Keyで一石二鳥。もちろん指定はアーティファクト。となると茶単。コロサスが出たらSculpting Steelでコピー。素敵すぎる。マナコストが下がるのでHowling Mineも自由に使える。大量ドロー。お互いだけど。アンタップするにはSword of the Parunsとかかっこいい。黒メインで大魔道師コンボもいける。無限マナ。ラスゴも入るし、ハンデスも入る。黒ミューズでドローもあるし、実は安定。このデッキならRazormane Masticoreも決して弱くない。ラスゴ後に降臨すると強すぎる。 赤ならThreatenで無理やりアンタップ。素敵。パイロでウィニーは大丈夫。マッチョがどうか。 リセットが必要になるのだが、ワイルドファイアが落ちたのが痛い。ディスク人間は使えないので、ラスゴになるのか。ちらちらすればコロサスはもう一度起き上がる。この場合ラスゴがあるのでちらちらではなくGhostwayになる。シヴすぎ。 マナ加速にはUpwellingも一考。ハマれば強い。Seedborn Museと相性はいいはず。巨大呪文大好きならあるいは。コロサスも起き上がるし一石二鳥。Scryb Rangerで起こせるのでそっちも考えつつ。これだと8/8も入る。しかし緑だとリセットがない。 青だとArcum Dagssonでコロサスを出せる。Academy Ruinsで使いまわしもできる。カウンターもできる。しかしリセットがない。しかし青茶ってかっこいい。シミック的にVigean Graftmageで起こすと10/10警戒。ヤヴァい。 んで探しているとAbsolute
Zeroというデッキを発見。これは面白そう。
【デッキのコンセプト】
ダグソンを出して、アーティファクトクリーチャーを
アクローマの記念碑に入れ替えて強化。
次はロクソドンを2本付けてダブルパンチ。
もちろん9/9コロサスに装備するのが格好よすぎ。
【デッキのポイント(見所)】
序盤はマナブーストからとりあえずダグソンを狙う。
3Tに出れば幸せ。死なずにターンが帰ってくると超幸せ。
まずは時代寄生機を出して、さっそく記念碑に交換。
これでだいぶダグソンが死ににくくなるのでかなり勝った気持ち。
あとはコロサス出して9/9速攻警戒飛行強襲P赤黒で殴る。
ライフが少なければロクソドンハンマー装備。
ダブルハンマー装備のコロサスなんてパーフェクト超人ぐらい強い。
彫り込み鋼で2体目なんてことにもなれば気絶モノ。
しかしワンピースマニアは3本目のロクソドンで三刀流の大剣豪を作ったりする。らしい。
実はハイダーがこっそりいたりする。
ダグゾン用の教術師の石とコンボでどんどん戻したりできるが、別にいなくてもいいので換えてもいい。
かなりひどい扱い。
ドローカードがこっそり大量に入っているので結構回る。
でももっとドローしたい。
【デッキの弱点】
キーカードのダグゾンが藁のようにモロイ。とにかくモロイ。
ボロクズのように死んでいく。ちょっとかわいそう。
あとアーティファクト破壊は赤というよりも緑と白なんで、記念碑であんまり守れない気がする。
壊れたら変成で廃墟持ってきたりするが、基本は壊れっぱなし。
このへんも調整したい。
やはり0/6ヒッキーの出番か。
【デッキの改良点&その他】
基本マナブースト&巨大生物というとてもシンプルなデッキなので、実はダグゾンがいなくてもなんとかなることもある(はず)。
かなりマナが出るのでタッチ赤で火力でとどめもおしゃれかも。
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7/12【MG】 |
10版記念というか時期メインデッキを模索。ラブニカブロックが落ちた後の話。やっぱりハスクが主役。
10版の黒で目に付くのがゾンビの多さ。これだけ多いとゾンビロードが使える。しかもバッドムーンまで使えるかも。基本が黒単なので2色にするなら相方は何色がいいか。その場その場でマルチカラーの強いやつが持っている色で組むのがいい感じ。テイサがいなくなってトークン発生能力が落ちているのでカー砦など、赤と組み合わせることになるのか。ゴブリンストームみたいな感じか?白と組むなら聖なるメサはどうか。色拘束、マナ量的に厳しいか。しかしフィニッシャーにもなり得るのはポイント。動員令もあるし、どちらがいいか熟慮。 緑なら隠遁者、芽吹きもアリ。この場合マナが大量に必要。永続的にいくならヴァーダントフォースエンチャントでハスク強化+餌というナイスコンボ。 お気に入りHidden HorrorがNether Traitorとかなり相性がいい。2T目に出したいところだが、色的に厳しい。もしホラーがなんでもディスカードならブリッジを入れるところだけど。残念。
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7/10【MG】 |
10版記念山ねずみ色のオーバードライブデッキ。
ネズミ大好きっ子&コンボスキー垂涎のネタカードが帰ってきた。
通常コンボデッキはは大量ドローと大量マナを必要とするのだが、この波及デッキにおいては両方とも必要ないという素晴らしさ。ポイントはいかに速攻を付加させるか、出すだけで勝つか、である。インスタントで出せれば最高だが、さすがにテフェリっぽくなるので無理か。 速攻を与えるのはSurge of Zealでいいだろう。あとは5マナを出す手段とチューターしてくる手段である。チューターは変成がいいか。5マナの変成モノとしてはBrainspoilしかなかったりする。さすがに単体で微妙なのでDiabolic Tutorでいいか。足りなければ追加で。 実はマナブーストのほうが困る。10版では黒も赤もマナ加速がないので問題。Rite of Flameぐらい。せめて3T目には石を出したいところ。というわけでデッキ的に厳しいのでしばらく凍結。一応備えてネズミ収集を。
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4/5【MG】 |
とうとうでた白緑トロン対立。いやすぎ度はかなり高い。
白トロンからの調整をふまえ、ねちっこいデッキに。しかし10版で解散。
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5/25【MG】 |
ふと思い立ってオーランカー作ってみた。
最近緑がらみが多い気がする。ま、それはともかく、オーランカー。オーラトグにつけるエンチャントは多種多様。 【デッキのコンセプト】
オーラトグに時間の孤立を付け、シャドーでぶん殴った後で
ダメージ解決前に全部食べちゃおうというデッキ。
本来のオーランカーはエターナルエンチャントを付けては食べ付けては食べる動きだったが、今回補充もいけるようにしてみた。
【デッキのポイント(見所)】
オーラトグにはマングースの血と時間の孤立だけつけておいて、あとは怪しいアウフにエンチャント連打。
アウフ対象のスペルは2マナ軽減されるので、発掘カードのモルダーバインが(緑)で付く。
んで、エンチャントレスがいれば素敵なことに。
--ここから--
アウフに(緑)でモルダーバイン(A)かマングースの血→
1枚ドローがスタックにのる→
墓場のモルダーバイン(B)を発掘→
モルダーバイン(B)が手札に→
アウフに張ったモルダーバイン(A)をオーラトグで食べる(+2/+2)→
--ここまで--
これを緑マナあるだけ繰り返します。
マングースの血ならそのまま繰り返します。
うーむ、エターナルエターナル。
なのでマナベースはちょっぴり緑を濃いめにしてあります。
4マナあればエンチャント食べつくしてから補充かまして突撃してもよし。
モルダーバインとグリフォンがあるので全体除去に対してもちょっとだけ強い。ちょっとだけね。
ラスゴの返しにモルダーバイン装備の2/2グリフォンとか。
【デッキの弱点】
とりあえず制圧には圧敗でした。サイドにエンチャント破壊は基本として、メインではマングースの血が張れればなんとか。
【デッキの改良点】
スロットの関係で、残念ながらエンチャントレスのお供のYavimaya Enchantressが入ってません。さすがにこれは入れてもいいかな。 実はキーカード全部白なんで、白単でもいけるかも。
トロンにして、オーラ掠りの魔道師からグリフォンもありか?
まわしてて楽しいデッキなんで、改造ポイントよろしく。
セレズニアだからって制圧の輝きはデッキコンセプトが持っていかれるんでちょっとw
それならトークンが出る&トランプルエンチャント(げんこつ)になるのかな?
【5/25】かなり緑を濃くして【楽園の拡散】を投入。
これで1ターン目に動けるようになった。
2ターン目エンチャントレスが基本目標。
最低5枚はエンチャントを張るのでYavimaya Enchantress投入。こいつにシャドーを付けて殴りきるパターンも。 除去はUtopia VowよりもFaith's Fettersのほうがいかも。補充とも相性がいいので、試しに入れ替え。
【5/29】主力Yavimaya
Enchantressを4積みに。
楽園の拡散から2ターン目3/3が普通に強い。
次のターンにモルダーバインで7/7パンチなんて普通。
中盤以降いきなり5/5とかなんで火力に強いのがポイント。
除去として使っていたUtopia Vowを素直にFaith's Fettersに変更。殴りあいでライフゲインは偉大。
実際使ってみてマングースの血が弱い弱い。張った直後にDaybreak
Coronetドローなんて普通にあるのでしょんぼり。
なのでShielding Plax(遮蔽する粘体)に入れ替えれば強いかと思っていたのだが、事実上Pentarch
Ward(五制術の護法印)がほぼ上位互換。
場にペタペタエンチャントが張りまくられるので楽しいデッキ。まだまだ調整中。
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5/3【MG】 |
原始マッチョデッキ緑単色バージョン。未来予知入りにしてみる。
結局緑単色が安定しているこのデッキだが、未来予知参入によってよさげなカードを何枚かゲットした。その筆頭がクリーチャーではなく、クリーチャーチュータなSummoner's Pact。 期待の8/0はやはり安定しないので、ギフトの代わりにHeartwood Storytellerを4枚突っ込んでみる。マナカーブ的にも3マナはちょうどよい。何枚ドローできるかによってGreater Goodとまるごと入れ替えてみる可能性あり。2体出た時点でドロー能力は余裕の圧勝かもしれないが。あ、同系?知らんがな。
【5/5】Heartwood Storyteller、予想通りかなりの安定っぷりを見せる。変なドローカードを入れるより、3マナ2/3が強い。もう少しいろんなデッキと戦ってみる計画。 あと、新カードLlanowar Rebornを試しに4枚入れてみた。もともとは意外に突破力のないGiant Solifugeを移植でパワーアップさせるために投入してみたのだが、割と使いやすい。2枚出ている状況でTimbermareの7点とか。タップ状態でも移植できるのが便利。数回タップインで展開できなかったことがあるので3枚が限界か。あ、もしかして8/0も出せる?一度ブロック構築バージョンでも作ってみるか。
【5/29】未来予知の期待カード、Street
Wraithこと通りの悪霊を投入。
こいつのおかげでウィニーが全部4積みするんじゃないかと思うくらいのデッキ圧縮っぷり。
もちろんこのデッキもライフが必要ないので余裕の4積みが可能。
問題は何を4枚減らすか。まずは序盤に枚数が来ても困るジャイグロ2枚と、同じく枚数が来ると困るHeartwood
Storytellerを2枚に減らしてみた。
ゼロックス的にはこういう場合は何を減らせばいいのかなぁ。
【07/07/06】10版対応に向けて。
とりあえずGreater Goodが落ちるので抜くのだが、ドローカードとしてはHeartwood
Storytellerしかないので4枚に増量。
テストプレイしてみた結果でHeartwood Storytellerは割と強い感じなのでこれは問題ないかも。
2T目に出てくるとデッキによってはいやな感じだろうし。
でも、「9枚ドローしますね\(^o^)/」と言えなくなるのは寂しい。
問題はGreater GoodコンボパーツのGiant Growthがだいぶ弱体化したこと。+3ドローの可能性が無くなったので、純粋にパンプカードとしての使い道しかなくなった。
決して弱いわけではないが、ワンリキーを生き残らせるために使うだけなら微妙。フィニッシュ用なら間違いなくStonewood
Invocationになるしね。
なので間を取ってMoldervine Cloakに。これなら3T目にワンリキーにエンチャントするのにスタックで焼かれても発掘できるのでそんなに割が悪くないし、もしエンチャントできたらかなり有利。
安定してしまったような気もするが、これはこれで調整してみる。
緑パクトとドローカード、どっちが強いかは永遠の課題。
デッキ安定のチューター、いけいけどんどん勢いのドローという感じなので、Heartwood
Storytellerと相性が悪くなければ間違いなく両方入れていたところ。無念。
何枚もドローできる(可能性のある)パーマネントは強いということを信じてHeartwood
Storytellerで調整してみる。もともと56枚デッキだしね。
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4/9 【三国】 |
三国志大戦2のカードの引きっぷりを記しておくことパート4。
(〜4/9)UC曹叡・R馬岱(55)・UC程普・C鍾離牧・UC程c・UC司馬懿・C呂範・UC敬哀皇后・UC賈南風・C韓遂・C顧雍・C顧雍・UC姜維(148)・C蔡ヨウ・C鮑信・C費イ(501)
まだまだアベレージには足りている10.9% (〜4/12)C朱治・C鮑信・C沮授・U敬哀皇后・C蔡ヨウ・C顧雍・U陳羣・U黄月英(151)(509)
(〜5/3)R夏侯惇(56)・劉邦・張横・U張勲・R留賛(57)・U王濬・楊儀・満寵・U賈南風・周旨・U閻行・魏続・周魴・U小喬・劉表・陳武・U蔡文姫・虞翻・U報徳・U張姫(159)(529)10.8%
(〜6/17)新バージョンになってから
R曹操(58)・楊阜・樊氏・樊氏・R留賛(59)・U忙牙長・帯来洞主・梁興・文聘・羅憲・R董卓(60)・U孫皓・朱拠・趙累・辛評・U韓当・張燕・張横・U王双・R呉国太(61)・劉封・U袁術・梁興・費イ・周魴・U王双・U姜維・費イ・辛評・馬玩・趙累・R司馬徽(62)・Rホウ徳(63)・王甫・周魴・鍾ヨウ・郭皇后・張嶷・R于吉(64)・U曹叡・顧雍・張松・陳羣・楊弘・鍾ヨウ・U劉備・陸績・顧雍・王甫・帯来洞主・U全ソウ・王平・R張春華(65)・凌統・R馬謖(66)・鍾ヨウ・周倉・梁興・U敬哀皇后・U李通(171)(577) R11.4%、U29.6%R率はいいがSRは全くナシ。
(〜7/4)結局教え無双が強い今日この頃
U荀攸・文聘・曹昴・U王允・朱治・U朶思大王・U曹仁・楊弘・趙累・満寵・U全ソウ・R馬孫策(67)・阿会喃・U夏侯淵・U張翼・孟優・審配・U孫皓・U鄒・張梁・費イ・李典・諸葛瞻・張嶷・U王双・U李儒・R陸抗(68)・楊弘・U朱然(183)・R文鴦(69)・禰衡・カン丘倹・R張飛(70)(610) R11.5%U30%。とうとう排出600突破。息の長いこと。
(〜8/2)上級戦器がマニア向けすぎる件について。
U曹皇后・U周倉・鄂煥・U李儒・張嶷・樊氏・楊阜・U田豊・U朱桓・程銀・呉景・曹沖・周魴・張松・U陳羣・U甘皇后・U俄何焼戈・張燕・U麋竺・U沈瑩・U沈瑩・U陳泰(195)・R留賛(71)(633) R11.2%
(〜9/13)大戦3のカード引継ぎがナシの件について
トウ頓・U淳于瓊・U陳羣・Uオウセン・R王異(72)・呂範・Uトウシ・U李儒・SRホウ統(73)・リクセキ・Rチンリン(74)・Uチンタイ・ソウショク・U周倉・LEホウ徳(75)・U黄蓋・ヨウコウ・Uシンエイ・R曹操(76)・Uコウソンエン・シュウシ・U盧植・劉禅・韓遂・SR甄洛(77)・R小喬(78)・U荀ケ・陳羣・Uカクワイ・祖茂・張松・LE張松(79)・R槍孫策(80)・Uチョウクン・リョガイ・U孫乾・Uチンタイ・Uチンタイ(112)・ハンシ・コウコウ・ヨウフ・R鮑三娘(81)・R劉備(82)・リョウコウ(677) R12.1%。これにて大戦お休みか?
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4/5【MG】 |
とうとう出た白トロン。墓場対策がない環境では最強、いや最凶か。相手にするとうざったいこと1400%。まさにやる気デストラクションである。
もちろん基本はトロン。粘るだけ粘って、相手のクリーチャーで勝ったり、40体ぐらいのペガサスで勝ったり、アクローマで速攻したり。いっそアクローマを抜いたほうが安定するかも。復活能力の4ライフゲインに注目。
(4/7)やはりHeroes Rememberedはやりすぎだった。というか1回も発動しなかった(いいとこまではいくのだが)。殉教者トロンのこれを参考にしつつ、Condemnを投入。ライフゲインまでの時間を稼げるように修正。 Children of Korlisはおしくもわずかに微妙。しかし除去されない相手ならサイドから入れてもいい感じ。というか火力のないデッキ相手には完封確定。
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3/15【MG】 |
メインとして不動の安定度を誇るエースデッキの調整。
以前からの変更点として、Mindlash Sliverが加わった。1マナ1/1でお互い1枚ディスカードという能力持ち。普通はこっちが損するのだが、こちらがNether Traitorを捨てることによって逆に1マナで召還できるというメリットにした。 ネズミとあわせて8枚ハンデスクリーチャー+憑依ハンデス裏表で実に16枚ディスカードが可能になっている。十分なハンデスっぷり。サイド後は思いっきりコントロール寄りにしてThe Rackを入れる変形サイドボーディングにしたら面白いかも。
【4/13】せっかく1マナクリーチャーが8枚もいるので、Proclamation of Rebirthを入れてみるのはどうか。テイサ影響下で餌が3匹発生すると楽しいかも。7マナに突入すると、カウンターされないルサルカが毎ターン登場し、契約に従って相手を道連れにしてくれるのかも。コントロール相手ならなんとかなるか?さすがに遅いか。 もしくは予見で誰でもスピリットリンクなPaladin of Prahv。よっぽどのことがない限り場に出ることはないが、カウンターされないのは強力。ボブで6ダメくらっても3ターンで回収できる計画。一度出れば強いLoxodon Warhammerとどちらが強いかは謎。割られる可能性がほぼないならLoxodon Warhammerなのだが。膠着状態で強いのはどちらも同じ。ムズイ。 基本的に赤には弱いのでサイド後は超後ろ向きに行くことにした。10版で消えてしまうWorshipをぶっこみ、プロテクション赤クリーチャーで守るというやつ。問題は瞬速の白クリーチャーを+1/-1するSulfur Elemental。本来ならOrder of the Starsで十分だったところが、タフネス2でも危うくなってきたということに。仕方がないので色拘束のきついPaladin en-Vecにしたのだが、タフネスの多さではGuardian of the Guildpactのほうがまだマシ。しかし4マナなのでボブ死にする可能性が上がる。まさに一長一短。 しかしよく考えてみると、単体除去では二匹のNether Traitorは除去できないということ。ヘタにプロテクション入れるよりはライフ回復系で粘るほうがいいのかも知れぬ。となると除去も出来てライフも増えるCondemnが軽くてぴったり。相手のだけど。祝サイド入り。メインにも入れたいくらいなんだけどねー。
【6/12】メインとサイド調整
vs鳴子橋(発掘&ネクロも含む)
in
3 Withered Wretch
3 Yixlid Jailer
out
4 Cry of Contrition
2 Ravenous Rats
※基本的に生物はあんまり抜きたくないから※
メインからのルサルカ&酷評が有効で、生贄系が多いのでわりと有利。
最速2Tに鳴子橋コンボが発動しそうになったら相手のスペルシェイパーを道連れに橋をリムーブというパターン。
普通に墓トロールorアクローマのネクロパターンならパクトでがんばるしかないか。
そっちのほうがつらいかも。
墓トロールor普通のデカブツならテイサの【真の能力】でリムーブできるからまだまし。でもアクローマは無理。
サイド後はネズミを卑劣漢に代えてさらに有利に。
かなり通常ハンデスを撃ちにくいので、Cry of Contritionも
全部抜きたいところ。酷評撃ってから使うことにしよう。
発掘除去が入ってないタイプなら多分圧勝できるが、サイド後に入ってくるなら看守よりも卑劣漢のほうがタフネス的に有利か。
しかし即効性があって出すだけで勝てる可能性のある看守とどっちが強いかは実際にやってみないとわからない。
とりあえず両方いれてみるけど。
やりすぎ?
【6/13】サイド調整
vs対立
in
3 Ronom Unicorn
3 Garza's Assassin 【巨大生物除去】
out
4 Cry of Contrition 【対立を落とせないと意味がない】
2 Phyrexian Arena 【序盤で張るとアリーナ負けするので】
※クリーチャー数を減らさずにエンチャント破壊投入※
メインは不利ぎみ。
こちらのキーカード&ダメージソースがワントップでバレバレなんで、対立を張られると一気に止まる。
序盤のCastigeteで対立を抜ければ有利だが、最速で張られると大変。生物をプチプチ減らしていくしかない。
サイド後はエンチャント破壊3枚追加できるのでだいぶマシ。手札破壊4枚とあわせるとだいぶ安心できるように。
しかしほぼ間違いなくこちらのパクトが破壊されるようになるので、最速でパクトを張るのではなく、こっちのクリーチャーが大量に増えてからパクトを張り、エンチャント破壊にスタックして相手を全滅させるというソーサリー的なプレイングになる。
え?刹那エンチャント破壊!?お疲れ様でした、みたいな。
【07/07/10】あんまりやりたくない10版対応
というわけで10版目前。このデッキ的に10版落ちしたのが
Phyrexian ArenaとCircle of Protection: Red。
意外に被害は少ない・・・と思いきや、やっぱ
アリーナがないのは(精神的にも)キツい。というか代替品がない。
しかしそうも言ってられないので前向きに探してみる。
まずは
Phyrexian Rager
歩くちっちゃいアリーナ1回のみ。しかしテンポデッキ向け。
Graveborn Muse
目玉。1マナ増えて殴れるようになって場合によってはいっぱいドローできるようになって、コントロールに弱くなった。
結局これしかない。ボブがスタン落ちしたらかなり寒い。
逆に得たものもある。Whispersilk Cloakがそれ。
個人的にお気に入りで、ある意味ウォーハンマーを超えた部分もある。ライフロスに耐えれればこっちの投入も十分アリ。
というわけで10版テスト投入。まずはGraveborn Museを投入したバージョンでまわしてみる。
【07/07/22】
重大な発見。今まで完全に蛸虫だと思ってた。
しかし、10版の日本語を眺めていると「鞘虫」であることが発覚。たこむしじゃなくてさやむし。さ・や・む・し。
知らなんだ。どっちにしてもへんな名前。
それはいいとして10版調整。思っていたよりも10版メンバーが強力な感じ。
まずは墓場ミューズ。4マナだが3/3が(オルゾフとしては)大型なのが強い。マナ的にハスクの次に出てくるので2ライフルーズ、2ドロー。通常ドローと合わせて3ドロー。こ、これは強い。
今のところボブがいるんで枚数入れれないが、ゆくゆくは増えるはず。
ゾンビがもうちょっと欲しい感じだったんで卑劣漢投入。
これはこれでメタ的にも今風。
んで宿命のネクロマンサー。裏切り者とセットで使うとなかなか楽しい。
マンサーで墓地のマンサーを復活させるとなぜか裏切り者が登場するプチコンボが増えた。強力なブロッカー誕生。
もちろんハスクを復活させたり、テイサを復活させたりとかなり万能。密かにインスタント扱いでネクロ、素敵。
これは10版で間違いなくパワーアップしてる感じ。
まだまだ調整ー。
【07/08/02】
真夏のハスクデッキ調整。
ネクロマンサー、3匹は入れすぎであった。無限ブロッカーもトランプルの前にはショボーンであったんで、2体に。
逆に卑劣漢が強すぎる。墓地ミューズとの兼ね合いでも強い。
ので3体に増量したが、普通に4積みしたいところ。何を減らそうかな?
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3/15【MG】 |
原始マッチョ多色化計画の一環、緑白バージョン。
白緑ということで採用されるのはWhitemane LionとMomentary Blink。どちらが強いかを考える。まずはMomentary Blink。ワンリキーが居る状況ならTimbermareが連続8点攻撃で16点というほぼ勝ちの状況。フラッシュバックまで考えると3連撃までできてしまう。24点。勝ってる。ヤヴァイ。デメリットはGiant SolifugeとGroundbreakerに使えないこと。そしてラスゴに対して使えないこと。これはこれで痛い。対してライオン。対象を取らないので何にでも使える。しかしテンポは悪くなる。総合的に見るとライオンの勝ちかな。 しかしライオンを入れるということは2色になるということで、ランドから受けるダメージが多くなるというデメリットに加え、Blood Moonの影響をモロに受けることになる。実は緑単色でEvolution Charmとやっていることは変わらないんじゃないのかという気がしてきた。ちょっと違うけど、微妙。ワンリキーさえいれば、瞬速で2マナ5/5のブロッカーが出てくるから強いのは強いんだけどね。 んでキーカードのワンリキー。これが出ていればほぼ勝てるというくらい強い。ので同様の効果を持つGaea's Anthemを入れてみる。なにせバレるとワンリキーが一瞬で狙われるのだ。ワンリキーも死ににくくなるし、一石二鳥。 なんてことをやっていると白カードがライオンのみになっている。じゃあ緑単でいいんじゃないという結論。白を混ぜても強くはならないということで。次は違う色と混ぜてみよう。
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3/14 【三国】 |
サブデッキを作ることに。やっぱり呂布が使いたいので西涼の呂布を使ってみる。 もしくは象回復デッキか。結構な勢いで回復していくそうで。問題は鮑がないということか。
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3/9【MG】 |
身近に増えたカウンターデッキ。今そこにある危機なのでメタデッキをば。ポイントは「カウンターデッキに対してカウンターを使わない」方向で。
まずは使用カードから。青がらみのフィニッシャーであるTeferi, Mage of ZhalfirやLightning Angelを確実に除去できるSudden Death。4枚必須。次にコンボデッキメタなExtirpate。相手の勝ち筋をなくすにはてっとりばやい。フィニッシャーにはPhyrexian TotemやTwisted Abominationだろうか。
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3/8【MG】 |
予想通りカウンターに弱かった緑単。次はフルカウンターに勝てるデッキを目指す。基本は手札破壊ということになるのだが。白トロンか、黒トロンか。以前使っていたものを調整してみる。
実はカウンターされないAkroma, Angel of Furyをフィニッシャーに据えた赤トロンなのではないか?刹那系で強いSudden Shock、白ウィニーに効果満点のSulfur Elemental、コストが重いが刹那が問題ないWord of Seizingなど素敵カードが多い。トロンにするか、マナブーストから一気に出すか選択しなければならないが、安定ならマナブーストタイプか。気を抜くとドラゴンストームになってしまうのは気にしない。全体除去が強い白か、使うのがラスゴのみなら黒でもタッグを組める。黒ならアリーナでドローもいける。白と組むとMomentary Blinkでいきなりひっくり返るコンボもあるし、死んでも復活できるで安定なら白か。タッチ青という感じ?
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3/7 【MG】 |
原始マッチョ、かなり楽しい。緑単色なのに赤単バーンを使っている感覚。ドローも出来るバーンが弱いわけはない。しかし、思った以上にWild Pairが撃てない。場に出れば強いのだが。残念。大会使用にするなら抜くのだが、遊び用なら必須の一枚。 1Tバーパラ、2Tワンリキー、3Tにボーライとワンリキーで11点が熱かった。しかし、実は1マナ余っているのでUktabi Drakeを入れてみる。追加で5点の16点。次のターンメア5点で4Tキル達成。これは勝ちでしょ?これでラスゴも怖くない。2T確実にワンリキーを出すためにマナ生物8枚体制にしたいところだが、マナ生物は初手に1枚あればいいのでとりあえず7枚で様子見。
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3/5【MG】 |
原始マッチョデッキ緑単色バージョン。ギルラン&ダメランがないので安いバージョンとも言う。
Groundbreakerがほぼ確実に出るのとEvolution Charmで土地を持ってきたりクリーチャーを復活させたりという点で実は安定バージョンだったりする。赤緑と違い、スカルグでトランプルをつけれないので必要ならGruul
War Plowを入れることになる。しかし基本的にトランプル持ち&全てタップする生物なので必要ないか。 問題としては普通では超強力なStonewood Invocationがこのデッキでは重いという点。8マナないとTimbermareに撃てないのだ。なので軽量パンプカードにする必要がある。もしくはUktabi Drakeの導入。これなら5マナ7/6で十分。 二つ目はP/T合計が6のクリーチャーがいなくなったため、Wild Pair&Protean Hulkコンボが使いづらくなったという点。通常ならCall of the Herdでいいのだが、速攻持ちデッキなのでProtean Hulkを外す。基本は自分の同族を連れてくることになる。そのためにScryb Rangerを仕込んでいる。夢はTimbermareのダブルアタック10点。 というか、Timbermareを転がしてるだけで勝てるんじゃないのコレ? 今週のビックリドッキリメカ、Stalking Vengeance。Timbermareのペアで連れてくる。レンジャーで起こしてダブルアタック。ワンリキーが出ていれば8+8の16点。次のアップキープに5点追加で21点。手札にきたらご愁傷様。一応バーパラ2匹で素出しも可能ということで。
2色にするなら白を混ぜて開門クリーチャーでボーライ、メアを使いまわすのが強そう。青ならDream Stalkerを何回も出して6/6をどんどん連れてくるとか。やりすぎ?
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3/3【MG】 |
ちょっぴり変わったデッキを所望されたのでこんなやつを。
みたまんま速攻デッキ。正確には速攻持ちデッキ。逆にトランプルクリーチャーに速攻をつけるタイプならSurge of Zeal、Skyknight Legionnaire、Boros Guildmage、Killer Instinct、Giant Solifuge、Stalking Vengeance、Spectral Force、Magnivore、あたりが候補。
怪しげギミックとしてはWild Pair。そもそもPrimal ForcemageによってViashino Sandstalkerが毎ターン7/5になるのだが、Wild PairがあるとがProtean Hulkがなぜか出てくる。そしてGreater Goodで6枚引いて3枚捨てつつGroundbreaker2体に分裂し、7/5と9/4トランプルが2体攻撃してくるという狂ったコンボ。
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2/27 【三国】 |
三国志大戦2のデッキ作成。基本は呂布なのだが、たまには違うデッキを作ってみようということで。もともとサブデッキとしては飛天を使いたかったのでこの系でデッキを作ってみる。あと、旧SR甘寧。これ。袁の攻城兵2体に分離したほうが強いのはわかりきっているので質問不可。 蔡文姫を中心に考えると現在の飛天でできるデッキタイプは「単色騎馬」「魏涼騎馬」「魏涼弓毒」「攻城兵大量生産」「挑発(蜀袁がらみ)」っぽい。もちろんそれぞれメリット&デメリットがある。
「魏単騎馬」:単色の最大のメリットは士気12。問題は槍の弱さ&槍兵対策のなさ。飛天後に士気12までためてから何をするか・・・大水計だよなぁ、普通。魏武の大強が増えたので武力的にも問題なさげ。
「魏涼騎馬」:飛天の唯一で最大の槍対策に「人馬一体」を用いる。武力7なので意外に早く乱戦でやられるため、後続が連続突撃する必要がある。なので騎馬中心になる。最低3体は必要。
「魏呉攻城兵」:飛天SR甘寧かっこいい。おわり。
「魏涼弓毒」:R呂布を加える。涼の弱点である槍兵を(弱いながらも)魏から調達する。SR董卓やR華雄とのコンボは必須だが、全士気を使ってしまう必殺コンボとなる。実は飛天である必要がない気がしてきた・・・槍の国から助っ人を頼むほうが強そう。 「攻城兵大量生産」:袁と組む。大将軍UC張勲を飛天でさらに尖らせる。色的に旧SR甘寧は残念ながら使えない。どちらかと言うと相手のミスで勝ってしまうデッキ。しかも圧勝。 ・・・なんかどれも微妙。ビッとしたもんがない。 「魏袁檄文」:これは既存のデッキ。UC蔡文姫/R顔良/R陳琳/SR龐徳
/C逢紀/R楽進が元レシピ。さすが、よく出来ている。しかし6枚なので操作が難しい。飛天状態なら間違いなく操れない。可能なら5枚にしたいところだが。 今度はSR甘寧を中心に考えてみる。「SR超強化甘寧」はどうか?槍成分は呉で足りているので超絶強化を涼からゲット。もちろんUC陳宮。頭がモンキッキーな甘寧を強化するのか、超絶強化した他のメンバーで甘寧を守るのか。火計に対してもろすぎるのが根本的にきつい。
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2/15 【三国】 |
三国志大戦2のカードの引きっぷりを記しておくことパート3。
(〜ver2.1まで)C曹彰・C簡雍・SR劉備(43)・C孟達・C高覧・UC李儒(116)(424)
(〜ver2.1以降)R陳琳(44)・C臧覇・C劉禅・UC韓当・R槍馬超(45)
・C孟達・C審配・UC夏侯淵・C曹彰・UC王双・C周魴・R夏侯覇(46)・C関平・UC蒋琬
・C金環三結・C程銀・UC姜維・SR賈詡 (47)・UC於夫羅・C陳武・UC諸葛誕・C羅憲・C馬玩・UC孫桓・UC馬騰・R馬岱(48)・C朱拠・UC蒋義渠・C諸葛瞻・R于吉(49)・C審配・C陳武・C金環三結・UC郭淮・C鄂煥・UC皇甫嵩(128)・R大喬(50)(461) 2.1初SRは旧版。無念。
(〜2/25)石兵R諸葛亮(51)・UC曹洪・C梁興・R孫堅(52)・R郝昭
(53)・UC田豊・UC淳于瓊・UC呂蒙(132)・C張燕・R郭嘉(54)(471) 一気にレアを引く。11.5%まで上昇。
(〜3/7)C闞沢・UC敬哀皇后・UC孫権・UC朶思大王・UC閻行・C劉禅・UC俄何焼戈・C許攸・C楊弘・UC皇甫嵩(138)(481)
(〜3/14)UC麹義・C王平・UC全j・UC孫桓
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2/6【MG】 |
青緑8アーマー超高速テンポ。コントロールに滅法強い(当たり前)。
こっそり9アーマーだったりする。ブロックされないやつらをマッチョにしてカウンターで守るというある意味わかりやす過ぎるデッキ。「シンプルなのが一番強いぜ」的に。ほぼコンボデッキかも。1マナのKeen Senseか3マナだが瞬速のめんたまか、要調整。あと、トドメ用のUktabi Drakeも期待の新人。
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1/11【MG】 |
最近一部で人気の(?)5CB。元ネタはこのページ。
基本多色世界なのでランデスは今の環境に合っていると言える。一番欲しいパーツは実はブーメランだったりする。しかし青青が出ないのでバウンスクリーチャーでやってみる。
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1/5 |
新年新作は青緑テンポビート。というか青緑8アーマーを作ってみたかっただけ。シラナがないという根本的な問題を抱えつつ、カラーコピーでまわしてみる。
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Deck2006
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