黒プリTRPG(仮)基本ルール

基本ルール

基本はソードワールドRPG(以下SW)の完全版に則ります。
ただし幾つかのハウスルールを適用しますので、下記に示すルールに関してはSWとしては参考にしないで下さい。


物語の舞台

大陸南岸の王都オランを舞台にします。
周辺の概略マップは次の通りです。

マップ:オラン周辺

ただし、SWで公式に設定されていない人物や町や村などが登場するかもしれませんが、物語の都合上大目に見て貰いたいです(汗)

アキに関して(ハウスルール)

アキはNPCに近いキャラクターであり、物語の都合上、色々な設定があります。

前キャンペーンからの継続キャラ

ストーリー上、能力値以外の項目に関しては既に経験点を得て成長したキャラクターとして設定されています。
元は男性のファイター5、プリースト(ファラリス)5、セージ5というキャラクターです。
ストーリーの都合上、これらの秘密はごく少数の人にしか知りません。
そしてストーリー開始時には
ファイター5、プリースト(マイリー)1、セージ5ですが、諸事情により
ファイター1、プリースト(マイリー)1、セージ2として振る舞おうとします。
この設定の為、さまざまな規定があります

ギアスの存在<ドラフト案>

アキには闇司祭であった罪から罷免される代償としてギアス(古代語魔法Lv6)とクエスト(神聖魔法Lv5)がかけられています。
内容はギアスが「悪しき経験によって培った力で殺めるな」で、クエストが「ラピスをプリーストレベル5になるまで守れ」です。

具体的には本来のファイター技能5で攻撃をすると精神的苦痛を受けるというものです。
このためファイター5として命中ロールと打撃ロールを行う場合、精神点が減点されます。
この精神点減点を避けるためには制約時のファイター技能レベルで命中ロールと打撃ロールを行う必要があります。
制約時のファイター技能は開始当初Lv1からスタートします。

つまり、通常は攻撃だけに関してはファイター1として行動することになります。
ただし周りがピンチの時だけは1ターン精神点2を消費してファイター5として攻撃します。
(アキの精神点が14ですから最大7回攻撃できますが、それ以外の魔法も使うでしょうから回数はさらに減るでしょうし、第一7回目で気絶します(笑))

なお、制限時のファイター技能は通常の経験点消費によって解消されます。(つまり1500点を消費すれば制限時のファイター技能はLv2となります。)
これはギアスの制約では今のファイター5が「悪しき経験」で培ったからで今から経験した事は「悪しき経験」にはならないためです。
また、この制限時のファイター技能に消費した経験点は蓄積され、通常のファイター技能のレベルアップに適応されます。
つまり制限時のファイター技能をレベル4まで解消すると通常のファイター技能はレベル6となります。

防御、その他の冒険者レベルを必要とする判定においては通常のファイター技能のレベル(つまりファイター5)を使用します。

クエストの方はラピスの養育と猫に鈴を着けるための二つの意味があります。

最終的にこのギアスはラピスがレベル5になることによって解除される事を期待しています。ラピスが「リムーブ・カース」で解除してくれるでしょうから。結果的にその時点でクエストの目的が達成されるのでクエストも解除されます。
(ラピス以外がギアスを解除する場合はかなり高い達成値が必要になります。というか、ラピスが行う場合に限ってだいぶ低いです)

セージ技能での判定<ドラフト案>

アキは基本的に自分の能力を隠そうとします。
(一番の理由はアキが生きていることを知られると暗殺者がやってくるためです)
ですので基本的にアキのセージ技能による判定は次のように行います。
(1)7+2Dでブラインドによる判定
(2)(1)から−3した値による判定
を行います。
(1)で失敗していた場合は問題なく「失敗しました」と告げます。
(2)で成功していた場合も問題なく「成功した」と告げます。
(2)で失敗していても(1)で成功していた場合はほぼ「失敗した」と告げます。ただし、それがパーティーの危機に関わる場合はたぶん「成功した」と告げます。
なお、過去の事に関して(ファラリス関連)に関してはほぼ「失敗した」と告げます。


高品質の武器防具に関して(ハウスルール)

高品質の武器が簡単に手に入らないようにします。
理由は
・比較的流通量が少ないこと
・冒険者レベルが高いパーティーの方が信用などにより優先的に得られるだろうから
・英雄の方が巡り合わせがよいから(というか、巡り合わせがよいから良い英雄なのか?(笑))

このため、レベルの低い冒険者がより高品質なモノを一般の武器屋で購入できる可能性が少ないと言えます。

このため次の成功ロールを行う必要があります。

目標値:9+必要筋力の軽減値
達成値:冒険者レベル+2D

たとえば高品質+5の武器(例として必要筋力15、打撃力20)の場合、目標値14に対して成功ロールを行います。冒険者レベルが3の場合は2D=11以上が必要です。

ということで冒険者レベルより一つ少ないぐらいの武器が五分五分の確率で買えることになります。再度判定を行う場合は仕入れの期間を考えて2週間に1度の頻度で行なえます。

また同行者の中にマーチャント技能を持っているNPCがいれば
達成値:マーチャント技能+知力ボーナス
で判定できます。

もしその店の顔なじみになれた場合はその店主のマーチャント技能で同様の判定を行なえます。ごく普通の店ではマーチャント技能5、知力ボーナス1で、王都レベルの名店ではマーチャント技能7、知力ボーナス2で判定すべきです。

なお、希少価値のある商品を店で購入する場合は同様に目標値を定めて成功ロールを行うべきだと考えます。


ユリカの成長に関して<ドラフト案>

ユリカの天才(非常識?)ぶりを表すために彼女も少し特殊な成長をします。
彼女の場合、経験点の適用は
ソーサラー技能の場合、シャーマン技能相当
シャーマン技能の場合、プリースト技能相当
プリースト技能の場合、セージ技能相当
セージ技能の場合は、1レベル低い点数でレベルアップ出来ます。

なお、セージ技能との同時修得による軽減もつきます

かなりレベルアップしにくいソーサラー技能ですからこの優遇があったとしても他の技能をレベル2にするのがせいぜいでしょう。

ちなみに開始直後のユリカの技能取得の順は
経験点2000+750でスタート
ソーサラー技能1:生まれつき
セージ技能1:生まれつき
プリースト技能1:500点
シャーマン技能1:1000点
セージ技能2:500点

となり、ボーナスポイントは結局使わずじまいです。ユリカはたぶん次1500点を集めてソーサラー2を目指すでしょう(笑)
(これでなんとか冒険者レベル2だ)


モンスター側の武器攻撃

基本ルールのままで、命中ロール、回避ロールもせず2Dの期待値7で戦闘します。
GMがさいころを振るとレスポンスが悪くなると思われるためです。

ただし、緊張感がないというご意見があれば状況を見て考えます。


武器の防具の選択ルール

パラメータの修正

基本的には修正なしです。
ただし、選択したい人は自由に選択して下さい。
(とはいってもウチのパーティーで恩恵を受ける武器、防具を使ってる人っていないんだよなぁ)

武器に関しては選択ルールの修正を受け入れないと突き、払い、切り、なぎ払い、チャージ等の戦闘オプションは使えません。
しかし、武器落とし、強打は修正なしでも使えることにします。

ちなみにアキは特に断らない限りハルバートはスピア2H相当として攻撃しています。(つまり修正なしと一緒(笑))

金属製の鎧に関しては選択ルールの修正を受け入れると回避−1のペナルティーの代わりに多くの武器のクリティカル−1を要求できます。
・・・とはいっても打撃ロールはプレイヤーしかしないので、選択してもデメリットしかないのですが(苦笑)


イネスの解説ロール(ハウスルール)

イネスがまれに説明、解説というキーワードに反応してどこからともなく現れ、解説しようとします。これに巻き込まれると平時で20分以上、戦闘中は1ターン以上の時間を浪費させられます。

このため人々は解説ロールを行わないと行けません。
まずイネスが自らのセージ技能+知力ボーナスで目標値を決めます。
つまり目標値は7+2Dです。

これに対してパーティー全員あるいはイネスが指名した人は
  達成値 冒険者レベル+知力ボーナス+2D
で判定し、達成値<目標値の場合は、残念、説明を聞かされます(笑)

なお、セージ技能を持っているものは返し技として解説返しロールを試みることが出来ます。
達成値はイネスと同じくセージ技能+知力ボーナス+2Dです。
これは誰か一人が成功すれば全員解放されます(笑)
全員解説返しロールが失敗したら・・・素直に解説ロールを受けて下さい(笑)

なお、セージ技能による判定を失敗した場合、あえて解説ロールを食らえばイネスの目標値でセージ判定が出来ますので・・・あえて食らうのも一つの手ではあります(笑)

ちなみに、アキもこのロールにだけは全力になるかもしれません。
(だってそのためのセージ技能5ですから(爆))


弓矢に関して

弓矢、飛び道具に関しては選択ルールを使用します。
つまり、打撃点の算出は
  2D+ファイター技能レベル+筋力ボーナス
ではなく
  2D+ファイター技能レベル+飛び道具の必要筋力÷6(端数切り捨て)
の方を採用します。

あと、飛び道具に関しては強打オプションは適応しません。


遺失呪文に関して

古代語魔法に関して遺失呪文を設定します。

基本的にはレベル1〜5までの内、旧版のルールブックに載っていないもの。
および完全版の表17−1に載っている魔法とします。