Last update 22 Oct. 1999
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Basic Maneuver

 WarBirdsでの飛び方の話になると、「あれはインメルマンの途中からフルラダーで経路曲げるんだよ」みたいな会話が出てきます。しかし、中には「インメルマンって何だ???」という方もおられるでしょう。そこで、ここではそのような基本的な機動について説明します。ただ、直進や上昇、下降、旋回といった本当に基本となるものは除外してあります。

 実際問題として、以下の機動を完璧にこなせなくてもそれなりに飛べます。僕自身、完璧な斜めループなんてできません。ただ、やはりシミュレーションとは言えヒコーキを飛ばすのだから基本的なことはこなせた方がカッコイイですよね。

 以下の説明で「水平飛行」となっている部分は、あまり厳密に考えなくてもかまいません。特に上昇系の機動では、機動開始時に必要な速度を得るために降下状態からはじめることもよくあります。また、「飛行のはなし」「操縦のはなし」「バーチャル・パイロット・バイブル」「現代の航空戦」「EF2000のマニュアル」を参考にさせて頂いています。

ループ

真横から見てます

 要は宙返りです。簡単そうに見えますが、途中で横に傾いたりせず、最初と最後が同高度になるようにするのはなかなか難しいです。その為には、水平の基準を意識することと、スティックを引く量を適切に変化させることが必要となります。



斜めループ

傾けただけだったりして

 宙返りの円を斜めに傾けた機動です。バンクさせた状態から開始することを除けばループと同じように見えますが、旋回円を一定面に保つのは格段に困難になります。



スライスターン

これでわかるでしょうか?

 水平飛行から左右どちらかに135度ロールし、スティックを引いて斜めループの後半のような軌跡を描く機動です。ブレークする時の基本となります。



スプリットS

低高度では結構怖いです

 水平飛行から180度ロールして背面になり、そのままスティックを引いてループの後半のような軌跡を描く機動です。高度は下がりますが、その分速度を得ることができます。注意点としては、低高度でこれをやると地面に激突する危険があることですが、それを逆に活かせば回避時の機動としても有効です。



インメルマンターン

開始時の速度に注意

 水平飛行からスティックを引き、ループの頂点で180度ロールして水平飛行に戻る機動です。垂直上昇になった時点で任意の量ロールすることで、好きな方向で水平飛行に戻ることが可能です。

 この機動の名前は、第一次世界大戦のエース、マックス・インメルマンからとられていますが、当時彼が編み出した機動はこれとは異なるもので、どちらかというとウイング・オーバーや失速反転に近いものでした。なぜこの機動がインメルマンターンと呼ばれるようになったかを示す文献はまだ見たことがないのですが、どなたかご存知の方はおられないでしょうか。



シャンデル

これ、ちょっと嘘かもしれません。

 水平飛行から左右どちらかに45度程度ロールし、そこからスティックを引き、斜めループの頂点で逆にロールして水平飛行に戻る機動です。水平飛行に戻った時点で失速速度より少し速いくらいになるのが理想的です。これは、エネルギーロスを押さえつつ進行方向を反転させるのに適しています。

 これなんですが、ちょっと嘘書いてるかもしれません。速度限界ぎりぎりの上昇旋回で針路を反転する機動なのは確かなのですが…



ウイング・オーバー

これでわかるでしょうか?

 ちょっと文章では説明し辛いので画像で雰囲気をつかんで下さい(^^;。上昇しながらバンク角を増しつつ旋回します。機首方向が90度変わった時、バンク角も90度でかつ機動の頂点にあるのが理想です。そこから今度は逆に高度を落としながらバンク角を浅くしていきます。機動終了時には、180度反転して水平飛行に移っているはずです。

 画像からもわかるように、この機動ではラダーの使い方がポイントとなります。機動開始から終了まで同方向へ入れっぱなしとなるのですが、その量はこまかく調整する必要があります。

 レシプロ機でエネルギー重視の格闘戦を行うにはこの機動が基本になります。ぜひマスターするようにしましょう。



バレルロール

後方から見ています

 「ビア樽(バレル)の表面に沿って飛ぶ機動」という説明がなされる機動ですが、実際には誤解されていることの多い機動です。というか、僕は以前思いっきり誤解していました。

 画像を見て頂くとわかるのですが、実際にはカマボコの表面に沿って飛ぶと表現した方がわかりやすい機動です。機動の頂点でちょうど180度ロールしているところに注意して下さい。この位置でのロール角は90度だと考えている方が意外と多いのではないでしょうか。

 機動を進行方向から眺めると、軌跡が半円(円ではありません)を描いたところで水平飛行に戻っています。機動開始と終了時では、進行方向が同じでその軸を平行移動させたモノになっています。

 以上の説明は、服部省吾さんの「操縦のはなし」を根拠にしていますが、これを確実に補強できる資料・文献は僕の手許にはありません。もし「それは間違いだろう」という方がおられれば、ぜひお教え下さい。



ハンマーヘッドターン

雰囲気としてはこんな感じです

 垂直上昇の頂点で小さく回って反転する機動です。

 まず、水平飛行から垂直上昇に移り、そのまま上昇を続けます。速度が落ちるに従ってロール傾向が出たり、垂直姿勢が崩れそうになったりしますが、辛抱します。

 速度がある程度落ちたところで左右どちらかにフルラダーを入れると、機首方向がかなり急激に変わります。ここでもロール傾向やピッチ傾向が出ますが、これをうまくごまかしながら機首を真下に向け、降下に移ります。

 しかし、WarBirdsではラダーだけではきれいに機首が落ちてくれず、どうしても頂点で崩れてしまいます。本来のハンマーヘッドはできないのですが、ここではとりあえずできる限り早く機首を下に向けることを考えて下さい。

 この機動は、機種によってやりやすさが相当変わってきます。フルラダーに入れる速度やその時の挙動も全く変わってくるので注意しましょう。

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